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Channel: 歴史・戦史研究「ちはら会」Zwei
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デザイナーに挑戦!見た目と違った超精密なソロモン海戦!~Iron Bottom & Sunset Sky(GJ)2戦

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緒戦は、近藤さんと「Iron Bottom & Sunset Sky」(GJ)をインストプレイします。実は近藤さんは、このゲームのデザイナーでして。インストいただくには願ってもない環境です。

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第一戦は、日本軍(近藤)対連合軍(mitsu)です。序盤、日本軍は豊富な物量に物を言わせ、積極的に島嶼上陸を仕掛けます。

米軍は、航空兵力を繰り出して、これを阻止しますが、航空機を消耗します。

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そこへ日本軍空母からの空襲!CAPが少ない空母群が狙われ、ビッグEが撃沈されます。

アメリカ軍も負けじと、地上機も動員した空襲を敵空母に仕掛け、隼鷹・飛鷹を撃沈します。

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同時に、敵の高速戦艦とサウスダコタの水上砲撃戦が起こり、史実とは逆にサウスダコタが撃沈!敵の金剛・比叡は大破に止まります。

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なんとか日本軍の猛攻を凌いだアメリカ軍でしたが、これにより艦艇を大消耗します。こうなると、再度の上陸船団を防ぐ手立てはなく、ヘンダーソン飛行場が陥落し、ゲームエンド。日本軍の圧勝となります。

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大敗はしましたが、それぞれの艦艇や戦闘がソロモン戦らしさを出していて、十分に楽しめます。

次は陣営を入れ替えて、日本軍(mitsu)対連合軍(近藤)で、第2戦に。

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日本軍は序盤に圧倒的な戦力を生かそうとしますが、なぜか、上陸船団が来ない!

やむなく、空母戦に持ち込もうと、索敵と空襲を行い、敵空母1隻を撃沈します。が、米軍も航空機が消耗した隙を突き、果敢に反撃し、日本軍空母2隻を撃沈します。

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このままでは、日本軍の負けになるところでしたが、最終盤に空母ホーネットを捕捉。越護衛機なしの基地航空隊が敵戦闘機と対空砲火をかいくぐり、必殺の雷撃!これが見事に命中し、ホーネットを撃沈!VP差わずかに1点の逆転劇で、日本軍の勝利となりました。

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このゲームはカードという見てくれと大きく違って、極めて精密な海空(陸)戦となっています。索敵-制空戦闘-対空戦闘-雷爆撃がきっちり表現されており、さらに水上砲撃戦と地上戦闘が網羅されています(時には潜水艦戦も)。ゲーム的には「決戦ガダルカナル」(GJ)や「日本機動部隊」(CMJ)より、精密だったりします。

各機体や艦艇の性能をカードに織り込んでいるので、逆にチャートを見る手間がなく、プレイングはスムーズです。なまじ、カードになっているばかりに「異様に難しく」と評価されていますが、慣れれば30分かからずに、ソロモンキャンペーンができるわけで、もうちょっとプレイされてもいいかなと思います。

ともあれ、有効値や維持値などのあまりない概念や、(理にはかなっているものの)各戦闘工程が違うなど、煩雑な印象があるので、知っている人にインストしてもらうのが、一番かも。

ちはら会でも、全てのパウチが済んでいるので、ご希望の方にはインストできますよ~。

わずか15分ながら、エッセンスの詰まった空母戦!~ミッドウェイ(CMJ)2戦

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続いて、空母戦続きでレキシモンゲームの最新作「ミッドウェイ」(CMJ)をプレイします。陣営は、日本軍(近藤)対連合軍(mitsu)です。

序盤、なかなか、索敵の効果が上がらない(空母を発見できない)アメリカ軍に対し、日本軍はミッドウェイ島への攻撃を行います。が、強力な耐久力により、史実通り、陥落せず。

効果なしと認めた日本軍は、アメリカ軍空母の撃滅に切り替えます。一方のアメリカ軍も索敵に成功し、激しい空母戦に。

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結果、赤城以下3隻を撃沈した日本軍が、2隻を撃沈したアメリカ軍を上回り、勝利となりました。

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第二戦は、陣営を入れ替えて、日本軍(mitsu)対連合軍(近藤)です。一戦目でコツをつかんだ連合軍(近藤)は、戦闘機できっちりCAPを行います。日本軍(mitsu)も端からミッドウェイ島は捨てて、航空撃滅戦を挑みますが、厚いCAPによりなかなか空襲が成功しません。

それでも隙を突き、お互いに2隻ずつを沈めますが、航空兵力の消耗も加わって、そのまま、3日間が過ぎ、引き分けで終わりました。

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以前も書きましたが、ツボを押さえたシステムで、索敵-制空戦-雷爆撃が表現されています。カードならではの非常にスピーディな展開で、一戦は15分程度。例会の合間に、重宝するアイテムですね~。

外線作戦の反対勢力を、策略を持って切り崩し!~秀吉怒濤の天下統一(GJ)

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続いて、最近のマイブームの「秀吉怒濤の天下統一」(GJ)を対戦します。カードの使い回しが肝の秀吉側をmitsuが、外線で選択がしやすい反秀吉側を近藤さんが担当します。

第0ターン、畿内に突入した秀吉勢を明智が迎え撃ち、4ヒットを与えます(期待値通り)。秀吉側はダブルアクションの「大返し」を使って、明智を滅亡させます。一手目でうまく壊滅できたので、主力はそのまま、伊勢に突入します。

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第1ターン、「洞ヶ峠」で柴田を足止めすると、そのまま、伊勢を攻略し、滝川を滅亡させます。

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第2ターン、続いて主力を越前に侵攻させ、柴田勢を削ります。同時に別働隊を美濃に侵攻させ、圧力をかけます。

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第3ターン、佐々勢が援軍で到着したため、越前は未だ落ちませんが、美濃を別働隊が攻略。さらに、尾張で筒井と丹羽が「太閤検地」で支配権を奪います。

この時点で、カード枚数差が3枚になったので、逆転は難しいと、秀吉側勝利で終了とします。

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さくっとインストが終わったので、同じ陣営で第二戦に。

序盤、明智勢の意外な抵抗に手こずりますが(「大返し」の第一撃では落ちず)、どうにか京を確保。

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第1ターン、「北の茶会」が来たので、捨て札になっている「伊賀忍者の反乱」を回収し、実行します。カード枚数の優位を生かして、伊勢を攻略し、美濃と尾張に次の矛先を向けます。

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第2ターン、先手で秀吉勢が美濃を攻略しますが、すかさず、柴田勢が山越えで美濃に侵攻します。ここでは、またも「洞ヶ峠」で柴田を足止めします。

ならばと、今度は徳川隊が「海道一の弓取り」で、尾張の別働隊の消耗を図りますが、「伏兵」でチャラに。なおも、攻撃精神溢れる徳川隊は「兵糧米」で回復し、まさに「鉄砲隊」を見舞わんとしましたが、秀吉側は一歩早く「七本槍」を発動!一気に戦局をつかめるはずだった反秀吉側は、悉く、チャンスをつぶされ、プレイヤーのモラルが崩壊し、秀吉側の連勝となりました。

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「う~ん、圧倒的な差があるようで」と、近藤さんは言っていましたが、実は秀吉側はまだゆとりを持てない状況でした。策略が来て、ギリギリうまくいったわけで(「洞ヶ峠」とか「北の茶会」とか)、まだ、打てる手はあったかと思います。

だいぶ、秀吉側の作戦は見えてきたので、次は反秀吉側の手を考えてみたいと思います。

ここ一番の勘所、やはり、経験の差はデザイナーにあり!~江戸幕府の黄昏(GJ)

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例会も終盤になったところで、「勝手にデザイナーに挑戦!」第二弾として「江戸幕府の黄昏」(GJ) をプレイしました。陣営は、佐幕派(近藤)対倒幕派(mitsu)です。

序盤、京都、九州での支配を進める倒幕派(mitsu)に対し、佐幕派(近藤)は南海道と中部、開港場の支配で対抗します。

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中盤、井伊直弼の就任等で、佐幕派が薩摩藩を切り崩し、九州の支配も奪います。この反動の波に、一時、長州も呑み込まれ、西国の雄藩全てが佐幕派の支配に。

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ここから、倒幕派が巻き返します。まず、政変で長州を取り戻すと、じわじわと北九州の支配を広げます。

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さらに、亀山社中と坂本竜馬の活躍で、最重要拠点の薩摩藩を奪還します。

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が、巧みな倒幕派は、雄藩の支配が厳しいと判断すると、南海道の堅めと中国地方の影響力を高め、VP差を最小限に抑える策に。

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さらに、VP獲得のタイミングを絶妙に操作し、佐幕派の蓄積を増加させます。

結局の最後まで、この均衡が物を言い、最終ターン終了時の追加VPによって、佐幕派の圧勝となりました。

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自分も久しぶりのプレイで、勘所がつかめず、ここ一番で寄り切られ続けました。さすが、百戦錬磨のデザイナー。まあ、最終ターンまで行ったのをよしとしましょうか。

NY上空の空中戦!サンドマンの変幻自在な流動化!~アメージング・スパイダーマン(ツクダ)

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この日のラストプレイは、超B級の特撮アイテム「アメージング・スパイダーマン」(ツクダ)です。前回のちはら会でのプレイが「最初で最後のAAR」と思っていたら、近藤さんが律儀に申し出てくれました。

なんでも、近藤さんは渡米中に、いくどかマンハッタンに行ったそうで。マップを見ながら、「ちょっと縮尺が違う」とか「ブロードウェイは実は蛇行していて」など、楽しそうに話していました。

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10分ほどのインストと模擬戦闘のあとに、スパイダーマン(近藤)対サンドマン(mitsu)で対戦します。

開始早々、ピーター・パーカーは幸先よく「たれ込み屋」を使って、悪漢の目標を聞き出します。標的は、国連本部の極秘物件。

間髪を入れず、スパイダーマンに変身すると、地下鉄の駅へ。これが呼び水になって、NY市警の警察署が一斉にパトカーを発進させます。

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「そこの不審者、止まれ!止まらないと撃つぞ!」早くもスパイダーマンに追いついたパトカー1台が警告を発しながら、拳銃を構えます。が、スパイダーマンはすかさず、クモの網を繰り出して、警官の動きを止めます。

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そのまま、乗客の悲鳴を無視して地下鉄に飛び乗り、鉄道移動します。先回りして、駅出口で待ち伏せする警官隊の前を、今度はロープを使って、飛びすぎます。

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と、そのころ、フリント・マルコに扮するサンドマンは、徒歩で国連本部ビルに入り込みます。ここで、サンドマンに変身すると、自身の身体をコンクリートに固め、警備された金庫を粉砕。世界の平和を脅かす極秘物件を入手します。

スパイダーマンも最寄りの駅に降り立ちますが、警官隊との押し問答で時間を取られます。「僕は、敵じゃない!」(イベント「警察の協力」)

その隙にサンドマンは、マンハッタン島の出口であるクイーンズ・ボロー橋へと向かいます。ここを封鎖する警官隊のバリケードを見るや、今度は流砂となって襲いかかり、これを突破します。

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ちょうどそこへ、NY市警が到着し、パトカーを防壁代わりに射撃準備を整えます。が、サンドマンは側にいた通行人を捉えて「人質」にし、銃撃を封じます。

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にらみ合う警官隊とサンドマンの前に、やっとスパイダーマンが登場します。初手から惜しみなく必殺技ロープを繰り出すスパイダーマンに、サンドマンは身体を流動化させ、これを封じます。逆襲で、サンドマンが腕をコンクリートにして襲いかかりますが、研ぎ澄まされたスパイダー感覚で躱します。

一進一退の攻防が続きますが、警官隊が増加するのを見たサンドマンは、分が悪いと判断。「包む」を使ってスパイダーマンを気絶させると、すかさず、「流動」で風に乗って移動します。

ここで「隠れ家」をプレイ。タイムズスクエア近くの公園へと逃げ込みます。不審者が公園に入ってきたのを見ていた通行人が、警察に連絡。すぐにパトカーが急行します。

すると、サンドマンは敷地外に止めてあったヘリコプターを奪取。操縦者を脅しつけて、強引に発進させます。これを見たスパイダーマンも、近くのヘリポートに向かうと「あいつを追ってくれ!」と発進を要請します。

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両者が乗ったヘリが激突したのは、イースト・ビレッジ街区の上空でした。スパイダーマンは窓から身を乗り出すと、クモ糸を敵ヘリに命中させます。そのまま、ジャンプすると、テイルローターの根元に強烈なキックを見舞います。

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これでローターが破損した敵ヘリは、ゆっくり回転しながら、墜落・大破します。残骸から首を振りながら出てきたサンドマンに、スパイダーマンがすかさず、パンチを見舞いますが、サンドマンは瞬時に身体を硬化させて、これを無効にします。

狭い街路で丁々発止の戦いが続くうち、警官隊が集結に成功します。今度は一斉射撃があたり、サンドマンがよろめきます。と、ここで、またも「人質」。

手が出せない警官隊の背後に、特殊車両が到着し、催涙弾攻撃に切り替えます。このうち、一発が資金弾になり、サンドマンが気絶します。

「今だ!」スパイダーマンは必殺のロープをサンドマンに巻き付けていきます。これに気づいたサンドマンは引きちぎろうとしますが、強力な強度を持つクモ糸は次々と絡みついていき・・・ついに捕縛!NYを舞台にした大捕物は、スパイダーマンの勝利で終わりました。

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7月と言えば、暑き東部戦線!~第162回ちはら会のお知らせ

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6月例会の報告前ですが、少し早めに次回のお知らせをします。

[日時]7/15(日) 10:00-20:00 
[会場]おゆみ野公民館 2F 第2講習室
[住所]千葉市緑区おゆみ野中央2丁目7-6
[アクセス]
京成電鉄千原線「学園前駅」または「おゆみ野駅」から徒歩10分
または、JR鎌取駅発小湊鉄道バスでおゆみ野中央二丁目バス停降り、徒歩1分(20~30分おき)
[参加費]無料
[持ち物]ゲームとゆとりと常識

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今回は前半の日程が取れず、中旬となってしまいました。千葉会とかぶっているのが、残念ですが、ご都合がよければ、ぜひ。

7月と言えば、東部戦線の天王山となったクルスク戦。近年、CMJ誌とGJ誌ともに、新作のクルスク戦を出しています。暑さの盛りに、暑苦しい陣地突破戦でも、いきますか?

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同じく、その2年前の1941年に遡ると、あのバロバロッサ作戦の真っ最中です。6A誌の「ドイツ中央軍集団 白ロシア電撃戦」も興味があり、プレイ準備を進めています。ご要望の方は、6月末までにご希望いただければ、準備します。

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前回、プレイした「うる星やつら-友引町買い食いウォーズ」(ツクダ)も、あと1回くらいはやってみたいなあ~。今度は教師側で、機械化部隊(自動車&バイク)や変装教師(決して変態ではない!)を駆使して、悪ガキどもをしょっ引くぞぉ~。

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時間があれば、「ラウンドヴァーニアン」(ツクダ)も。万が一、希望があれば「スパイダーマン」(ツクダ)でクモ殺しロボットでも行きますか。

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最後に、今後の例会の予定をお知らせします。

8/18(土) 10:00-20:00 おゆみ野公民館 第2講習室
9・1(土) 10:00-20:00 おゆみ野公民館 第2講習室

7人のゲーム侍が集結!奇跡のマルチ対戦を筆頭に、延べ11戦の充実した例会に~第161回ちはら会の報告

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前々日までオファーがあったのが、にしさん、お一人ということで、こりゃ、うる星やつらとヒトラー暗殺のサシ例会(!)かと思っていたところ・・・いつもの常連さんが全員集まり、7人でがっつりと対戦ができました。

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なかでも、目玉は「うる星やつら~友引町買い食いウォーズ」(ツクダ)の7人プレイです。プロットシステムのかなり面倒なアイテムでしたが、ソロ演習の教訓を生かし、キャラシートから大量の追加マーカー、生徒及び教師用のサマリーを自作(!)。さらに、マップにも巡回バスの進行ポイントを書き込む親切改良。二人を除き、及び腰のみなさん(笑い)を誘って、対戦にこぎ着けました。詳しくは、以後のAARにて!

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先日にプレイされたアイテムと戦績は、以下の通りです。

うる星やつら~友引町買い食いウォーズ(ツクダ) 
 〇生徒側(平・mitsu・kawa)対教師側(エンジョウ・Tommy・BIBI・にし)●
Ships  & Tactics(グループ乾坤一擲)3戦
 〇ネオジオン(mitsu)77点対ロンドベル(エンジョウ)50点●
 〇白色彗星帝国(mitsu)118点対ガミラス帝国(エンジョウ)90点●
 〇ナデシコTV版(BIBI)148点・ガミラス帝国(にし)145点・自由惑星同盟(mitsu)116点・地球連合軍完結編(平)90点
Pocket Imperium(LudiCreations)2戦
 〇BIBI41点・平34点・kawa32点
 〇平44点・エンジョウ42点・BIBI27点
Minerva(OKAZU Brand)2戦
  〇BIBI44点・エンジョウ43点・平21点
  〇BIBI36点・平29点・エンジョウ27点
Age of War戦国時代(アークライト) 〇平・BIBI・kawa・Tommy
新撰組始末記(WGJ) 佐幕派(kawa)対倒幕派(Tommy)佐幕派優勢

イメージは前回に引き続き、Tommy・kawaコンビでプレイしていた幕末アイテム「新撰組始末記」(WGJ)。だいぶ、システムになれてきたようで、佐幕派(kawa)が倒幕派(Tommy)を追い詰めていました。

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続いて、BIBI・エンジョウ・平の三人で、ゲームマで手に入れた「Minerva」(OKAZU Brand)を対戦します。古代ローマを舞台にした都市建築ゲームで、各プレイヤーは執政官となり、生産施設、商業施設、文化施設、軍事施設などの建設をします。ゲームマーケット大賞を受賞したアイテムとのことで、たいへん評判がよかったよう。いずれもBIBIさんが連勝していました。

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合間を挟んで、2戦されていた「Pocket Imperium」(LudiCreations)。カードを使った簡易プロットで生産・移動・戦闘を行います。状況を読んだカード選択が肝のようです。第一戦はBIBIさんが、第二戦は平さんが、小宇宙を支配していたようです。

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その後、Tommyさんを加えた4人でプレイしていた、かんたんダイス城攻め「Age of War戦国時代」(アークライト)。最多の城を落とした平さんが勝利したようです。

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ありゃりゃ、唯一のへクスゲームが「ヒトラー暗殺」(T誌付録)とは!(笑い)ある意味、ちはら会らしい対戦でした。

二人でも複数でも楽しい、傑作SFアニメアイテム!~Ships & Tactics(グループ乾坤一擲)3戦

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この日の緒戦は、SFアニメ艦隊戦アイテムの「Ships  & Tactics」(グループ乾坤一擲)です。

まず、第一戦は、ネオジオン(mitsu)対ロンドベル(エンジョウ)の戦い。ロンド・ベルは、戦死のない(!)最強ニュータイプ-アムロ・レイと核ミサイルが肝です。序盤、必死にカードを消費して、呼び込もうとしますが、なかなか、来たらず。

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先に動いたのはネオジオンで、シャア総帥の指揮の下、いきなりアクシズをぶつけます。これが月のグレナダを直撃し、アナハイム・エレクトロニクスで整備中だったνガンダムを破壊してしまいます。

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続けて、5thルナをラサに墜としたところ、なんと、ここにアムロ!最強ニュータイプは、モビルスーツに乗るまもなく、地球で死亡してしまいます。

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ロンドベルも核ミサイルをダミーと混ぜて発射しますが、ギュネスのヤクトドーガとシャアの「やるな!ブライト」の特殊ルールに阻止され、効果なし。

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そのまま、ネオジオンが押し切って、地球は人の住めない寒冷地になりました、とさ。

第二戦は、白色彗星帝国(mitsu)対ガミラス帝国(エンジョウ)の戦い。

ガミラス帝国は得意の瞬間物質輸送機を使って、白色彗星帝国の主力戦艦を撃沈していきます。白色彗星帝国も、こまめな攻撃でデスラー艦など主力艦に損害を与えます。

大きく動いたのは、白色彗星の突進でした。満を持して突撃した白色彗星に、ガミラスが砲火を集中するも、破壊できず。そのまま、彗星の奔流に巻き込まれ、シュルツ艦やデスラー艦が散華します。

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怒り心頭のガミラス帝国は、遊星爆弾でズウォーダー帝を抹殺し、反射衛星砲で彗星にとどめを刺し、一矢報います。

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が、特殊兵器を失ったガミラスを、白色彗星帝国は大型ミサイルや航空機の飽和攻撃で消耗させ、そのまま、押し切りました。  


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第三戦は、終了間際の4人プレイです。デザイナーの平さんが持ち込んだ、ナデシコTV版と地球連合軍完結編を使用しました。陣営は、ナデシコTV版・ガミラス帝国・自由惑星同盟(mitsu)・地球連合軍完結編(平)です。

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序盤、イゼルローン要塞のトゥールのハンマーが火を噴き、宇宙戦艦ヤマトと冥王星吉にに損害を与えます。、すかさず、他の陣営も攻撃を集中し、ナデシコ陣営がヤマトを討ち取ってしまいます。これで、ヤマト頼りだった地球連合軍は没落します。

さらに、ナデシコ陣営は、ガミラス帝国に連続攻撃をかけ、冥王星基地を制圧して、大きくVPを稼ぎます。ガミラス陣営も瞬間物質輸送機で高得点艦を沈めまくり、お返しをします。

自由惑星同盟も負けじと、「不沈艦ユリシーズ」にフィッシャーとシェーンコップを載せ、アボルダージュで追撃をします。が、乾坤一擲のスパルタニアン飽和攻撃をナデシコの特殊防御に阻まれ、得点は伸びず。

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結局、要塞とヤマトを沈めたナデシコ陣営が、わずか3点差でガミラス帝国を振り切り、勝利しました。

世界初のAAR!路地に潜んで、ゲリラ買い食いの生徒達!なぜか、地走りで追いかける教師軍団!(笑い)~うる星やつら-友引町買い食いウォーズ(ツクダ)- 

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この日、みなさんに呼びかけていたのが、「うる星やつら-友引町買い食いウォーズ-」(ツクダ)です。80年代にヒットした、高橋留美子原作のSFギャグ漫画「うる星やつら」をもとに、友引高校生徒の買い食いと教師側の生徒指導(補導)をテーマにしたマルチ・プレイヤーズ・アイテムです。

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基本的なシステムは、体力の回復-教師側の移動-補導(威圧)-格闘-生徒側の移動-友好(金銭や携帯食料の貸し借り)-脱走-買い食いとなっています。

生徒側は高校を抜け出して、友引町内にある喫茶店、パン屋、中華料理屋、寿司屋などで、買い食いしてまわります。さすがに高校生では経済的に厳しく、3店舗も回れば、小遣いを使い果たします。そのため、店への進入だけでも、VPを取れるようになっています。

基本的に移動では、道路や小道しか使用できず、2へクスの移動に体力1を消費します。走れば、もう1回の移動ができますが、安易に逃げると急速に体力を消耗し、教師との格闘で不利になります。

また、道路では教師の封鎖を受けやすいので、イベントカード「路地」を使って、教師が進入できない隘路に逃げ込むことができます。路地では1へクスの移動で体力1を消費しますが、ある意味、安全域なのでそこで体力を回復し、相手との位置を考えながら、路地沿いに逃げたり、裏道に抜け出したりして、逃走を図ります。 

両方が利用できるものとして、循環型の路線バスがあります。金15を払って、停留所から乗り込み、好きな場所まで行けます(3路線)。もとより、移動手段の少ない生徒側にとって、料金は痛いですが、拡散のための必須のアイテムとも言えます。

うまく店舗に辿り着き、ジュースや牛乳、菓子パンから餃子やラーメン、高価なところではにぎり寿司(金100!)などを買い食いすると、追加のVPとともに、移動で消費した体力を回復することができます。また、一切の行動をしなければ、若さを生かして、各ターンにつき、体力1を回復できます。

よって、生徒側の作戦としては、教師側が威圧や捕獲ができない昼休み(第7ターンまで)を利用して、高校を抜け出し、友引町内に散らばります。そして、休み時間の終了と同時に、飲食店に飛び込み、買い食いをします。「どうせ、補導されるなら、その前に喰ってやる!」懐具合を考えながら、食べ物をかっ込み、体力を回復し、次の店舗に向かいます。教師側が迫ったら、路地を使って、逃走を図ります。1店舗でも多くの店に入り、かつ、できるだけ捕まらないようにして、VPを積み重ねます。

一方、教師側は、生徒を捕まえて(あるいは威圧して)校内に連れ戻すことを目的にします。教師側の方が当然、体力も有り、かつ、数では有利です(生徒3人に対し、教師4人の割合)。教師側には、面堂終太郎と影の生徒指導部(生徒の裏切り者!)もおり、教師が進入できない路地へと入ることができます。

移動では、1ターンに4へクスの移動ができる自転車や、6-8へクスの移動ができる自動車やバイクも使用できます(生徒側が路線バスを利用したことが条件)。また、生徒が進入しそうな店舗であらかじめ待ち伏せをしたり、あるいは変装をして、秘密裏に移動をしたりすることができます(プロット)。

よって、教師側の作戦としては、まず、友引高校から同心円状に、教師を何段階かに配置します。昼休み中は生徒の後を付け、買い食いを始めたら、すかさず、踏み込んで、威圧または捕獲を行います。この時、複数の教師がかかわると、捕獲が有利になるので、史実通り(?)連携できる位置にいることが有効です。また、生徒が立ち寄りそうな店舗には、待ち伏せをかけることもできます。

こう書くと、かなりテクニカルな「警ドロ」になりそうですが、そうならない仕掛けが「イベントカード」です。100枚以上のカードには、生徒の逃走を助ける「路地」や「友引町内会の者」、変装教師を職質する「警官」、教師側の妨害をする「コタツネコ」などがあります。また、教師側には捕獲が助ける「投網」「ギャル」「落とし穴」などがあり、逃走と捕獲に幅を持たせています。

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それ以上に強力なのが、必ず、使用しなればならない強制イベントです。全キャラに8ダメージ(!)を与える「咲乱坊」や6ダメージの「海が好き」、男性キャラのみ影響する「テン」(の火炎放射)、女性キャラのみ影響する「口なしの花」、回避できないと8ダメージの「総番」など、るーみっくワールドの有名キャラが登場します。あたるや面堂、温泉マークなどの主役級を除けば、たいていの男性キャラは体力9以下で、女性キャラは体力8以下なので、この強烈さがよくわかると思います。しかも、イベントカードは必ず、毎ターン、引かなければならないんです(!)。

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これに、敏捷力・体力抜群のあたる、やたらと電撃を放つラム、しつこさではあたるに劣らない温泉マーク、生徒なのに体制側(教師側)に協力する面堂終太郎などの原作通り、個性的なキャラ立ちがあり。特定キャラにだけ影響するイベントカードとの組み合わせもきわめて多彩で(あたるとラムが一緒にいて「ギャル」がプレイされると電撃など)、「うる星やつら」のはちゃめちゃな雰囲気が満載です。

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こう書くと、いかにも楽しいるーみっくワールドが展開されると思われますが、このゲームには、プレイ上で、大きな欠点があります。そう、全てのキャラの状態をプロット管理するという、面倒くささ!待ち伏せ教師や変装教師の秘匿移動ならわかりますが、一人あたり、3-4人のキャラについて、体力から気絶の状態、持ち金や持ち運び食品、獲得VPまで、全て書き込ませるとは!

プレイアビリティなどどこ吹く風で、まさにツクダホビーらしい「欠点」でしょう。事前のソロ演習では、生徒と教師各1名の2人想定(5キャラ)だったにもかかわらず、あまりの煩雑さにプレイ意欲が著しく損なわれ・・・チェリーにゲーム自体を成仏させたくなりました(笑い)。

このままでは、とてもみなさんにプレイさせるわけにはいかない(いや、本当はプレイしないという選択肢もあるのですが、笑い)。この世に生を受けた(?)全てのゲームを愛するちはら会として、名物の「大改造!ビフォーアフター」を行うことにしました!

まず、全ての元凶のプロットをなくすため、全キャラの専用シートを作成します(その数、なんと47枚!)。が、これにより、体力や気絶状態、イベントカードの手札、金銭、携帯食料の管理がマーカーでできるようになったので、プレイアビリティは大きく上昇しました。

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また、生徒用と教師用のそれぞれ専用のサマリーとオリジナルチャートを作成し、いちいち、ルールブックを見なくても、手元で手順を確認できるようにしました。さらに、各ターンの路線バスの経路をマップに色別で書き込み、つい、わすれがちな動かし忘れや間違いに配慮します。

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もっとも手間をかけたのが、各種の状態を表す追加マーカーです。先に挙げたキャラシート用のHP(気絶)表示マーカーに、金1から50までの金銭マーカー、回復体力を書き込んだ携帯食料マーカー、入店した店舗を明らかにする入店済みマーカー、自動車やバイクの信号停止シール、教師側の行動を明確にする発見・威圧・捕獲・格闘マーカーなどを整備。その数は、約300個!もとのユニット数のおよそ6倍です。う~ん、これだけ手間をかけて、地雷ゲームだったら、もう、泣くしかない!(大笑い)

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世界初のAAR!路地に潜んで、ゲリラ買い食いの生徒達!なぜか、地走りで追いかける教師軍団!(笑い)~うる星やつら-友引町買い食いウォーズ(ツクダ)-その2

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おそるおそる、この日のちはら会メンバーに呼び掛けてみたところ・・・なんと7名が参加!しかも、そのうち、2名が経験者とわかりまして。ただし、オリジナルのプレイアビリティの酷さに、数回、プレイしただけだそうで。ならば、ちはら会謹製のサポートグッズを使って、「正しい」友引町買い食いウォーズにしようではありませんか!(笑い)というわけで、世界初のAARを紹介します。

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各陣営のプレイヤーと担当キャラは、以下の通りです。( )内は体力です。

<生徒側>
 平…あたる(12)、カクガリ(9)、男子生徒(8)
 mitsu…竜之介(10)、チビ(8)、男子生徒(8)
 kawa…ラム(6)、パーマ(9)、女子生徒(5)

<教師側>
 エンジョウ…温泉マーク(12)、面堂(12)、影の生徒指導部女子(6)
 Tommy…男性教師(9)、男性教師(9)、影の生徒指導部男子(8)
 BIBI…男性教師(9)、男性教師(8)、女性教師(8)
 にし…校長(7)、岩波先生(8)、男性教師(9)

まず、セットアップですが、教師側は、校長と影の生徒指導部女子を、いずれかの店舗に隠蔽配置します。残りを、友引高校から均等距離に二重、三重になるように、商店街の辻々に配置します。なお、ほとんどのメンバーが初めてなので、教師側の裁量で自動車やバイク、変装教師のルールは使用していません。

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序盤、生徒は一斉に校外へと飛び出します。教師側は、道路を押さえ、生徒の展開を制限しようとしますが(特別ルールで、第8ターンまで教師のいる道路へクスには進入できない)、生徒は「路地」で裏通りに逃げ込んだり、あるいは路線バスに乗車したりして、拡散を図ります。

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第3ターン、体力自慢の竜之介がランニングで教師を振り切り、早くも1件目の甘味処KEMOに辿り着きます。温泉マークと男子教師が追いかけますが、教師側の制限(特別ルールで、第8ターンまで威嚇及び捕獲ができない)により、通りを封鎖して店外で待つことに。

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主人公あたるも体力に物を言わせて、逃走を図りますが、待ち受ける教師2名に捕捉されます。が、あたるは、困ったときのラム頼りで、助けを求めます。「おまえが助けてくれたら、パフェをおごっちゃる」当てにされたことがうれしいラムは、にじりよる教師に向かって「うちのダーリンに何をするっちゃ!」と電撃を放ちます。

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と、これで楽に逃亡かと思いきや、イベントは8ダメージの「錯乱坊」!教師とラムが気絶し、あたるも這々の体で路地に逃げ込みます。

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捕獲制限のなくなる第8ターンに向けて、両陣営は、逃走と追跡を繰り返します。路線バスに乗った生徒2名が「海が好き!」で乗車したまま、気絶したり、徘徊する教師が多く、なかなか路地から飛びさせないなど、生徒側は苦労します。さらに、直前の第7ターンに、平さん担当のキャラ全員(あたる・角刈り、男子生徒)が「錯乱坊」と「海が好き!」を引くという、「不運イベントのコンプリート」に合います(笑い)。

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が、教師側もダメージイベントが続出したり(校長が潜伏したまま、気絶!)、なぜか回復drが低く、体力を回復できなかったりと、生徒の方がやや優勢な状態で、第8ターンを迎えます。

その第8ターンは、方々で動きが起こります。まず、すばしっこいチビがイベントで気を失っている女性教師の脇をすり抜け、たいやき海老屋へ入店し、2件目のVPを得ます。

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次に、甘味処KEMOに入った竜之介を補導せんと、温泉マークと男性教師が店に入り込みますが、格闘力10の最強の女性キャラに挑んだことが災いし、逆に返り討ちに(温泉マークのみにダメージ)。この時、ランダムイベントで「テン(敵対する男性キャラのみにダメージ)」を引いた教師側が「竜之介は男じゃないの?!」と疑ったことで、「俺は女だ!!」と激怒されて、失敗したとか(笑い)。

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また、学校近くで気絶していたラムを保護(補導)せんと、面堂が駆け寄りますが、ここではイベント「梅干し」が発生!「うちになにするちゃ-!」と酔っ払ったラムの電撃を喰らい、面堂が気絶寸前になり、捕獲どころではなくなります。

第9ターン、竜之介は甘味処KEMOでおしるこを掻っ込むと、北側の店舗を目指して走り出します。「ま、まてー!」先の格闘で一方的にダメージを受けた温泉マークは、自転車に乗って追いかけますが、なぜか、広い通りなのに竜之介を見つけられず(発見できない!)。

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3ターン目にやっと追いつきますが、「しつけーんだよ!」と竜之介のキックを食らって、気を失ってしまいます(生徒側からの格闘)。竜之介は幸運とばかりに、温泉マークの自転車を拾って、街路をかけます。

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一方的に面目を失っている教師側に、第10ターン、初の朗報が!路地に潜んでいた女生徒を、やっと男性教師2人が捕捉し、補導に成功します。教師側の初得点で、6VPを獲得します。

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が、この頃、気絶から回復した体力馬鹿のあたるが、監視の目を盗んで、そば屋に侵入し、がっつりカツ丼を平らげます。また、路線バスで北部ルートに進んでいた生徒2名がバス停で下車し、VPの高い喫茶乙女座宮やレストランティファニーに入り込み、テイクアウトメニューを購入します。

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教師側も、たい焼き屋から飛び出したチビを、女性教師が「網」を使って素早く抑え込み、2件目の捕獲成功となります。が、女性教師も体力を消耗していて、しばし、息切れで連行することができず。

さらに、お好み焼きジパングにハシゴした諸星あたるを、潜伏していた校長が発見したまではよかったのですが、「コタツネコ」に邪魔されて、手が出せず。

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ここまでターン数は半分ほどですが、VPは生徒側56点:教師側12点となり、逆転は不可能ということで、生徒側の買い食い勝利としました。

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教師側は初プレイのプレイヤーも多く、初期の道路封鎖が甘かったことや移動ルールになれていないので自転車以外の乗り物を利用できなかったこと、ここ一番で発見チャックが外れ、また、不幸イベントが多かったことが響きました。また、生徒側が最寄りの店舗を避けたため、せっかく隠蔽配置したキャラが無駄になったこともありました。

一方の生徒側は、路地を使ってうまく教師をやり過ごせたこと、とにかく分散し教師側を翻弄したこと、路線バスで遠くの店舗まで行けたことなどが勝因でした。

かつてプレイして、一向に生徒側が勝てなかったエンジョウさんは、「確かにこうすれば勝てますね」と納得。さらに「次は、自動車化部隊と変装教師を使えば、教師側もいい勝負になる」と再戦にやる気満々!おお、それでは「世界で最初で最後のAAR」ではなくなってしまうじゃないですか(笑い)。

ということで、コンポーネントを改良すれば「うる星やつら-友引町買い食いウォーズ」(ツクダ)も十分、プレイできることがわかりました。常連さんからは「コンポを作る方が、ゲームするよりはるかに時間がかかってるねぇ~」とつっこみが入り(笑い)。片付けを終わった時には、プレイヤー全員がお互いの健闘をたたえる(?)拍手が・・・。「友引町買い食いウォーズ」プレイヤーは、B級の団体種目メダリストか?!(大笑い)

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drに翻弄されるも、ギリギリのところで、総統をパージ!~ヒトラー暗殺(T誌付録)

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「うる星やつら」が成功裏に(?)プレイできたあと、にしさんからオファーのあった「ヒトラー暗殺」(T誌付録)をインストプレイしました。陣営は、親衛隊をにしさんが、軍諜報部をmitsuが担当します。

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序盤、軍諜報部はイベントやチット引きはよかったものの、ここ一番の動員drに阻まれます。第1ターンに、頼りのシュタウフェンベルクとトレスコウがいきなり協力拒否(Ar)となります。

さらに、第2ターンも、再び、試みますが、シュタウフェンベルクが協力拒否(Ar)し、トレスコウは半動員(ヒトラーが死亡するまで動員できず)となり、遅々として国防軍の動員が進みません。

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やむなく、エースのカナリスを使って、前面にいる親衛隊に接触をかけ、パパ・ゼップとリッペントロップを中立化するのがやっとです。
 
この間、親衛隊は着々とナチ幹部を説得し、態勢を整えます。第2ターンに、イベントでリスボンに飛ばされたヒムラーが連合軍への接触に失敗し、一時退役しますが、ターンエンドには無事にベルリンに戻ってきます。

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第3ターン、軍諜報部はやっとシュタウフェンベルクの動員に成功し、その力を使ってハーフテンやフェルギーベルも同志に加えます。一方、親衛隊は、舞い戻ったヒムラーがハーフテンをマスク(不活動)にし、全てのナチの動員を終えます。

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第4ターン、ここまで全てのチットを獲得している軍諜報部は、ダブルクロス(寝返り)を使って、ナチ党大幹部のボルマンの懐柔に成功します。

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怒り心頭の親衛隊は、裏切ったばかりのボルマンらに強制捜査をかけますが、軍諜報部が2名のSS将校を無力化させ、これを逃れます。

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第5ターン、軍諜報部はクーデターに向け、国防軍の動員に全力を挙げます。一方でカナリスを中央付近に投入し、SSの捜査妨害を試みます。

正面を非疑義面の軍部に固められ、攻撃ができない親衛隊は、エリア外移動でナチ党とSS要員を迂回させ、背後からの攻撃を目論みます。

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第6ターン、実は軍諜報部は、ナチ党要員が前線に来るのを待っていました。すかさず、ゲーリング、ポピッツ、ワーグナーの3名を取り囲むと、ダブルクロス(寝返り)を実行!ここに来て、動員drが冴えにさえ、全員を懐柔することに成功します。

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これで一気に形勢は逆転し、軍諜報部要員は反撃に転じます。予想していなかったSSに計画的に接触をかけ、半数以上を中立化またはマスクとし、3名を退役に追い込みます。

第7ターン、イベントでSS幹部1名がマドリッドに送られることに。この時、すでにノルマンディに連合軍が上陸しており、陸路ではベルリンに戻れません。当然、選んだのは、ハインリッヒ・ヒムラー長官!このピンチに、親衛隊は長官を長期出張で失い、大きな打撃となります。

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数での優勢を取った軍諜報部は、クーデターに向け、連続した接触攻撃でSS要員を突き崩し、総統官邸を片翼包囲する態勢を整えます。

第8ターン、東プロイセン(ラステンブルク)をソ連軍に占領されたため、ヒトラーが総統官邸に戻ります。ここで、満を持して、クーデター開始!

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ショックで動けないSSを尻目に、すかさず、カナリスが官邸に突入し、ヒトラーの排除を狙います。5/6の確率で成功のはずでしたが・・・なんと失敗!ならばと、シュタウフェンベルクが任務を引き継ぎますが、こちらもまたも「6」!そんな、ばかな!!エース2名が返り討ちに遭い、圧倒的に有利なはずの軍諜報部は、大きく動揺します。

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軍諜報部は、ヒトラーが生き残ると、毎ターン、2ポイントずつ、接触差ボーナス(攻撃ボーナス)を失います。親衛隊のボーナスは+5のままなので、時間が経てば立つほど、市街戦で圧倒的に有利になります。

なんとか、ヒトラーを討ち果たさんとする軍諜報部と、死守しようとする親衛隊の激しい攻防となります。軍諜報部が首相官邸の包囲網を引けば、親衛隊がそれを突き崩すという丁々発止の戦闘が続きます。結果、第1クーデターターン終了時には、軍諜報部側5名、SS側3名が死亡します。

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時間がない!焦る軍諜報部は、ここで切り札を投入します。有力なハイドリッヒをチットで足止めすると、シュタウフェンベルクの副官だったハーフテンを三度、官邸に投入させます。総統に放たれた銃弾は・・・見事に命中!ヒトラー、ついに死す!

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これにより、半動員だったトレスコウ将軍等も参戦し、一気に軍諜報部に流れがきます。軍諜報部22ユニットに対し、SS側はわずかに12ユニットとなったため、もはや逆転は不可能と言うことで、軍諜報部の勝利となりました。

東北諸藩の頑強な抵抗に、奇跡のアボルダージュ!が、最後は、谷千城の雨中突撃が決定打に!~戊辰戦争(同人GJ)

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久々の今月のソロプレイは、「戊辰戦争」(同人GJ)です。まだ、ゲームジャーナルが同人誌の時代(平成10年)に発表された、会津・北陸戦争の戦略級アイテムになります。コンポーネントは、雑誌掲載の制限から、ハーフマップに、ユニット数180のミニゲーム風です。が、その中味は、デザイナー自ら「盛り込める物はどんどん盛り込むべし」と語っているとおり、新旧の幕末維新アイテムでも屈指のハードゲームになっています。

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1ターンは1ヶ月を表し、彰義隊討伐の起こった1868年5月からスタートし、最長は翌年2月までの10ターンです。勝利条件は、薩長軍は会津城を占領すれば勝利で、幕奥軍は江戸または京都を攻略すれば勝利です。ゲームの流れは、戦略級らしく、以下の通りです。

1.イベント(天命)
2.活動ポイント(資金)の生産
3.外交
4.再編成(再登場)
5.進軍(上旬・下旬)
6.会津城攻撃
7.人事・弾薬購入・艦船修理

このうち、移動-戦闘にあたる進軍は、上旬-下旬の2回が有り、行動が細分化されています。

①先攻・後攻の決定
②非正規隊の配置(新撰組別働隊・彰義隊・からす組・江戸ゲリラ)
③人材の前線配置
④江戸ゲリラの討伐または跋扈
⑤先攻側進軍(移動・戦闘)
⑥後攻側進軍(移動・戦闘)

⑤と⑥の進軍(移動・戦闘)は、さらに6つのセグメントからなります。

❶戦略移動・海軍移動
❷敵海軍の迎撃
❸自軍海軍の任務実行
❹戦闘移動
❺戦闘
❻戦後処理

この時点で、どれだけ複雑なシステムか、わかるでしょう。これに詳細極まる各種修整や特別ルールが加わるため、1ターンあたり、前半は1時間程度がかかります。かつ、まともにプレイできるようになるには、数回の演習(習熟)が必要です。慣れないうちは、新政府軍があっという間にサドンデス負けを喰らいます。ある意味、「ツクダ以上にツクダ」ゲームかも?!

ここまでだと、ただの面倒なアイテム(地雷アイテム)かと思われがちですが、このアイテムの凄いところは、きちんとゲームとして成り立っているところです。ゲーム開始前のキャラの生き残りチェックからはじまり、19種類に及ぶイベント、非正規隊や幕奥軍の藩ごとの特別ルール、戦術戦闘ルールなど、多数の要素を入れながら、習熟すれば、ほぼ史実で起こりえた会津決戦になりえます(!)。古い同人ゲームですが、デザイナーとテストプレイヤーが十分にテストした(遊び尽くした)様が、窺えます。

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特に、安政の大獄から禁門の変、薩長同盟の時局や鳥羽伏見戦争、関東への進軍などを「体験」できる(?)生き残りチェックは、幕末ファンには堪らないでしょう。西郷や小栗の戦略能力、竜馬や榎本の交渉力、大久保や勝の内政力、大村や土方の作戦能力、人斬り達の刀傷の戦術能力など、各キャラ立ちもGood!

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また、最も盛り上がる戦闘では、砲撃に始まり、射撃、白兵戦(切り込み)までの流れで、戦術的要素を十分に楽しむことができます。地形により参加できるユニット数を制限したり、マイナス修整を付けたりと、闇雲に攻めるだけでは作戦的な効果は上がらないようになっています。一方で夜襲や待ち伏せ、神風などの各種イベントの効果も大きく、適度なランダム性もあります。

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さらに、海軍ルール(輸送・迎撃・陸上砲撃)も手を抜かず(抜けず?)、詳細でして。強襲上陸や海上補給を使いこなすことが求められます。

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「よい子のみんなは真似しないでね~」という開き直りぶりに、かえって、爽快ささえ感じます(微笑み)。同テーマでは、究極のアイテムであり、まさに幕末維新ジャンルのラスボスと言えるでしょう。

ゲームの展開としては、以下のようになります。

<新政府軍の戦略>

新政府軍の勝利条件は、会津城の攻略です。よって、当然ながら、会津盆地への進入が必要になります。主力は史実通り、北関東と北越からの突入を狙います。

関東方面では、第1ターンは敵兵力も分散しているので、北関東の諸藩の動静によっては、思い切って宇都宮の攻略を視野に入れます。ただし、江戸を占領されるとサドンデス負けとなるので、江戸には十分な兵力を残す必要があります。その後は、京都からの象年を待って、史実通り、関東の佐幕藩を制圧してから、白河-会津突入を目指します。この時、彰義隊や新撰組別働隊の動きを牽制するため、一定の占領兵力をおく必要があります。

北陸方面では、幕奥軍の弾薬及び補給基地である新潟の攻略を行います。幕奥軍は長岡藩兵を使って新潟の奪還を狙うでしょうから、やはり史実通り、ここでの激戦となります。最終的に新潟と長岡を攻略できれば、西側からの会津盆地への進入を狙います。

会津盆地に進入できたら、続いて、会津城攻防戦になります。会津城は、それなりの部隊が籠もっていると、戦闘修整と相まって、まず、強襲では落ちません(薩長軍は白兵戦しかできず、かつ、幕奥軍は全て剣戦闘力+1)。よって、包囲による陥落を目指します。そのためには、薩長軍の砲兵を集める一方で、士気修正に影響する東北諸藩の攻略が必要になります。

東北諸藩は全域に広がっているため、効率よく攻略していくためには、海軍の輸送(あるいは強襲上陸)が欠かせません。大阪または江戸から海路を使って、一気にまとまった兵力を上陸させ、会津城包囲修整のある諸藩を狙います。当然、これを防ぐべく、幕奥軍海軍も出動するでしょうから、激しい海上戦闘が起こりえます。
 
以上をまとめると・・・
*主力は関東と北越に侵攻し、周囲の敵藩を攻略した後、あわよくば、会津盆地への早期突入を図る。
*会津城包囲を見越して、海路を使用した別働隊を東北諸藩に派遣し、随時、攻略をしていく。
*可能ならば、降雪前に、数を生かして会津盆地へ突入し、包囲態勢を作り上げる。

<幕奥軍の戦略>

幕奥軍は、この反対に会津盆地への進入をいかに遅らせられるか(あるいは、防げるか)にかかっています。11月以降は降雪の可能性があるので(全ての峠が薩長軍の補給線を遮断する)、遅滞戦術を駆使して、時間を稼ぐことが重要です。

そのため、北関東では宇都宮-白河が、北越では長岡が防御拠点(及び反撃の出撃拠点)になります。このゲームでは通常の攻撃では壊滅することはありませんが、退路がないと全滅するので、攻防ともに迂回と間接アプローチをうまく使うことが求められます。万一、防御拠点が落ちた場合は、会津を取り囲む峠での防御に切り替えます(おお、幻の関ヶ原の会津決戦か!)。

それでも、普通にプレイすれば、いずれは薩長軍に会津盆地に突入されます。が、ここで諦めるなかれ。周囲の部隊をかき集め、城の籠城部隊と共同すれば、薩長軍を叩き出すことも可能です。

一方でサドンデスを狙った突進により、江戸または京都を乾坤一擲で攻略する試みも有効です。失敗した場合、突入した部隊はほぼ壊滅しますが、時間稼ぎと以後の牽制になります。

この時、電撃侵攻の鍵になるのが、海軍です。3隻の艦船に兵員を乗せ、一気に江戸または京都近郊に迫れます。 特に江戸は幕奥軍の策源地(東北)に近く、陸上からの突進と連携すれば、攻略も夢ではありません(河越えから陸上部隊が、海から上陸部隊が同時攻撃すると、地形修整はなし!)。
 
以上をまとめると・・・
*北関東と北越の防御拠点を中心に、迂回と間接アプローチで遅滞戦術を実施する。これが突破されたら、会津周辺防御に切り替える。
*チャンスがあれば、海軍と連動した京または江戸の攻略を仕掛ける。

長くなったので、リプレイは「その2」で・・・・。

東北諸藩の頑強な抵抗に、奇跡のアボルダージュ!が、最後は、谷千城の雨中突撃が決定打に!~戊辰戦争(同人GJ) その2

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それでは、「戊辰戦争」(同人GJ)のソロリプレイをお届けします。

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ただし、そのままではコンポーネント上、不便な部分があったので、ちはら会謹製の追加マーカーに、イベント一覧、戦術戦闘シートを作成しました。さらに、次号に掲載されたエラッタも全て反映しています。

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まず、有名キャラの生き残りチェックですが、以下のようになりました。

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安政の大獄…井伊大老の弾圧で、吉田松陰が刑死、川路聖譚が切腹。
桜田門外の変…井伊大老が死亡し、彦根藩が薩長軍に。
寺田屋事件…篠原国幹が上意討ちも、西郷吉之助、有馬新七、大山巌が生き残り。
天誅事件…桂小五郎と安政の大獄を生き延びた梅田雲浜が挙兵失敗で死亡、岡田以蔵は国元で処刑。
開明派への天誅…佐久間象山がテロに、横井小楠と橋本左内は天誅2へ。
池田屋事件…天誅事件で京に潜伏していた武市半平太が、池田屋で新撰組に斬殺される。
禁門の変…長州に舞い戻っていた久坂玄瑞が京に進軍し、戦死。
天狗党の乱…武田耕雲斎が加賀で斬首。
長州クーデター…高杉晋作のみ、抗争により憤死 宮部、井上、真木、吉村、吉田稔麿が生き残り。
薩長同盟の時局…人斬り半次郎、田中新兵衛が京で斬殺される。
新撰組の内紛…伊東甲子太郎が油小路に倒れる。
大政奉還の時局…横井小楠と中岡慎太郎斬殺(陸援隊解散)、橋本左内と坂本竜馬が生き残り。
鳥羽伏見の戦い…沖田総司のみ戦死、土方、近藤、佐々木、佐川が生き残り。
にせ官軍…相良総三処刑、赤報隊解散。
蟄居閉門…永井尚志が憤死、岩瀬忠震は蟄居を解かれる。
佐賀藩の動静…時勢を鑑みて、2ユニットを派遣。
関東及び北陸の中立藩…佐倉、高崎、黒羽藩が幕奥軍に、それ以外の6藩は薩長軍に。

全般的に史実に沿った生き残り(または憤死)ですが、幕奥軍は近藤勇等の現場指揮官が多く生き残り、薩長軍は橋本左内等の実務派がやや多めです。

続いて、各陣営の人材編成ですが、以下のようになります。( )内は使用できる数値です(最大が5、会津防衛軍と江戸守護職は8)。

[幕奥軍]
 総参事…小栗上野介忠順(5)
 外国奉行…福地桜痴(5)
 公議府長…勝海舟(5)
 同盟軍総裁…大鳥圭介(4)
 海軍奉行…松平太郎(3)
 会津防衛軍…佐川官兵衛(6)
 長岡藩指揮官…河井継之助(オプションルール)
 現場指揮官…土方歳三、近藤勇、星旬太郎

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[薩長軍]
 京都総裁…大久保利通(5)
 外務局…吉田稔麿(3)
 内務局…橋本左内(4)
 進行軍総裁…西郷隆盛(5)
 海軍参謀…世良修蔵(3)
 江戸守護職…大村益次郎(8)
 現場指揮官…大山巌、谷千城、真木和泉

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幕奥軍は、海軍奉行を除けば、ほぼ満点に近い登用です。薩長軍は、大久保、西郷、大村がいるものの、幕奥軍に比べると、若干、見劣りがします。今後の人材登用で誰が来るかがポイントになりそうです。なお、長岡藩指揮官には、オプションルールで河井継之助(幕奥軍最強!)を配置しています。

続いて、セットアップですが、幕奥軍が規定の配置をした後、幕府緒隊がランダム配置となります。今回は、白河と新潟に2ユニット、日光・水戸・仙台に各1ユニットとなります。会津軍は、北陸方面に2ユニットを配置し、残り3ユニットは勢至堂峠に配置します。

対する薩長軍は、高田藩が官軍に付いたため、ここに強襲上陸部隊4ユニットと海軍を配置します。海援隊を土浦に増援として配置します。これ以外は全て江戸にスタックさせ、彰義隊討伐と敵軍の侵攻に備えます。いよいよ、ゲーム開始です。

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第1ターンのイベントで、いきなり、薩長軍に「密使」が来ます。その使者として選ばれたのが、伊藤俊介(後の博文)です。最北の久保田藩に向かった伊藤は、藩主を説き伏せ、官軍への寝返りを成功させます(会津城の包囲値-1)。

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補給ポイントの段では、官軍は薩長札を増刷し、最高の15ポイントを獲得します。が、これにより、インフレが発生し、薩長札と維新政府への外国の信頼が低下します。当然、外交の段にも影響し、幕奥政府が1ポイントを上昇させます。

進軍の段に移り、5月上旬に先に動いたのは、薩長軍です。まず、大村益次郎を持って、上野の彰義隊討伐を実行し、史実通り、一日でこれを壊滅させます。敗軍の天野八郎は、親幕奥軍の佐倉藩に逃げます。

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続いて、京都から随時、兵力を関東及び北陸に移送を行います。同時に、高田に集結した長州鉄砲隊スタックは船舶に乗り込むと、出雲崎に上陸し、戦闘移動で新潟へ攻撃をかけます。戦闘は河越え-1と不利でしたが、谷千城に率いられた精度の高い射撃と長州千城隊の突撃により、これを電撃占領します。

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幕奥軍フェイズでは、黒羽の土方隊が関東で主導権を取るべく攻勢に出て、宇都宮を占領します。同時に水戸の幕奥軍が速攻で土浦を占領します。さらに、下旬には逃げる敵を追って、古河まで前進します。

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最後の作戦行動となった下旬の薩長軍フェイズに、江戸を立った大山隊が土浦に逆襲をかけ、天野隊を一蹴し、ここを奪還します。

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進軍の段が終了し、人事・弾・修理の段に入ります。彰義隊討伐を終えた大村は江戸守護職を世良修蔵に譲り、前線に向かいます。

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第2ターン、まず、イベントですが、今度は幕奥軍に有利となります。drの結果は「天誅」。選ばれたのは、まだ、未登場だった坂本竜馬でした。

外交フェイズでは、福地の交渉が五代友厚の訴えを上回り、幕奥軍の外交ポイントは4に上昇します。

進軍の段に移り、6月上旬で薩長軍が先手を取ります。まず、関東で後顧の憂いを断つべく、佐倉藩を包囲攻撃し、これを殲滅します。同時に、大村率いる江戸逗留軍が艦船に乗って北上し、浪江に上陸後、中村藩に攻撃をかけます。一撃でこれを奪取したものの、横柄な官軍への不信感から、中村藩は投了せずに幕奥軍で抵抗を続けます。また、北陸では京都方面から増援を繰り出し、新潟を固めます。

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幕奥軍は、天野率いる幕府・会津連合部隊を河越えに突入させ、江戸の街を指呼の間に望みます。同時に、敵中に孤立した忍藩と館林藩を、近藤・土方の新撰組コンビで攻め、ともに全滅させます。

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6月下旬、この危機に薩長軍は、大山隊で河越に逆襲をかけます。薩摩・長州の砲兵・鉄砲隊を動員した諸兵科連合攻撃により、刀剣を得意とする天野勢を圧倒し、これを潰走させます。また、北関東に上陸した大村隊は、三春藩を攻めて下し、官軍への恭順を誓わせます。

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背後の補給路遮断に脅威を感じた幕奥軍は、このターンの江戸突入は不可能とみて、部隊を後退させ、古河-水戸の防衛線を引きます。余剰となった戦力を北部に転用し、大村隊を巧みな機動で包囲します。

このターンの人事では、幕奥軍に榎本武揚が、薩長軍にそれより劣りますが井上聞多が、登場します。

第3ターン、連続してイベントが起こりますが、今度はなんと幕奥海軍旗艦の開陽が座礁!しかも引き続く暴風雨のせいで、離脱もままならず、仙台沖で沈没していまいます。これにより、幕奥軍の海軍力は、薩長軍の半分となり、相当のハンディとなります。

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その反動か、外交では相変わらず、幕奥政権の方が諸外国の信頼も厚く、外交ポイントは5となります。また、新政府軍は懲りずに薩長札を刷ったのはいいのですが、やはり、「にせ札」の疑惑は大きく、ついにボーナスは±0になってしまいます。

7月上旬、その分は、軍事行動で取り替えさんとばかりに、薩長軍が「にせ札」で手に入れた潤沢な補給を使って、各所で攻撃に出ます。関東の要衝-宇都宮に陣取る優秀な幕府軍(土方直率)に大山隊が正面攻撃を実施します。

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砲撃と銃撃、白兵戦が入り乱れた戦闘は一進一退が続きましたが、後半、土方の指揮が乱れ(回復で1-3が出せず)、ついにここを明け渡します。

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北関東の大村隊は再度、補給線をつなげるべく、海岸線への後退を行います。

また、北陸では十分な戦力の集積ができた谷隊が、万全の態勢で新発田藩を強襲します。河川越しの攻撃でしたが、銃撃が冴え渡り、これを下します。形勢不利とみた新発田藩は途中で官軍への恭順を申し出て、寝返ります。

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7月下旬、勢いに乗る官軍は、関東で逃げ遅れた高崎藩や会津藩砲兵を包囲攻撃し、これを殲滅します。さらに、北陸では村松に別働隊を派遣して側面を固めると、津川に追撃をかけ、星隊を後退させます。

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怒り心頭の幕奥軍ですが、戦線の拡大による配置換えに補給ポイントを消費して、大規模反撃までは至らず。代わりに、大村隊が後退した後の三春藩(寝返り)を攻め、これを全滅させて溜飲を下げます。

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このターンに長引く戦闘で弾薬を消費した幕奥軍は、人事・弾・修理の段で残ったポイントを消費して、弾薬の購入を行います(新潟を押さえられているので、弾薬1に付き、補給2ポイント)。

人事では、幕奥軍に古屋作左衛門が、薩長軍に伊地知正治の前線指揮官が登場します。

第4ターン、災難続きの幕奥軍に吉報が届きます。これまで内戦の結果を見守ってきた諸外国は幕奥政権に理があるとみて、新式銃と装甲艦ストーンウォールの売却を行います。これにより、ラム攻撃ができる新型艦を手に入れた幕奥海軍に、反撃の余地が生まれます。

8月上旬、関東方面に敵が多くの部隊を転用したことにより、膠着気味となった薩長軍は、北陸での攻勢に比重を移します。戦えば連勝の谷隊が会津-米沢街道に向かって突進をかけ、峠で守る星隊を圧迫します。同時に沼田を発した伊藤小隊がするすると北上し、長岡-会津街道を一時的に遮断してしまいます。

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これに対し、幕奥軍は河井継之助を派遣し、街道を奪還します。当時に白兵戦主体となると踏んだ北部街道には、近藤勇を派遣し、封鎖を目論みます。

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そして、狙うならここしかないと、新編成なったばかりの幕奥海軍を使って、仙台に集結していた額兵隊・新撰組らを輸送すると、川崎に上陸。古屋及びジョン万次郎による乾坤一擲の江戸攻撃を仕掛けます。白兵戦に巻き込めれば勝機はあったのですが・・・江戸守護職の井上聞多の指揮の下、河越えの敵に対し、薩長軍の正確な砲撃と射撃が降り注ぎ、幕奥軍は大混乱を起こします。さらに「錦の御旗」が立てられ、逆襲に転じた薩長軍の前にあえなく敗退します。

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8月下旬、江戸攻撃の脅威が去ったと見た薩長軍は、周辺を緒部隊で封鎖すると、戦略的反撃に出ます。水戸に集結していた世良隊を海軍で輸送すると、石巻に逆上陸をかけます。そのまま、手薄になった仙台藩に攻撃をかけ、これを陥落させてしまいます。

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北関東では転戦なった大村隊が、土方率いる幕府軍に強襲をかけます。大村益二郎対土方歳三という両雄の直接対決は、射撃力に勝る大村隊の勝利に。

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また、北陸では河井の転戦で手薄になった長岡城に、谷・真木の連合軍が急襲をかけ、一撃でこれを奪取します。

幕奥軍は、急ぎ、戦線を縮小すると、峠を中心に防衛線を引き直します。また、残りの支配下の港が宮古だけとなったため、盛岡藩から泣く泣く1部隊をここに派遣します(全ての港を失うと、弾薬の補充ができなくなる)。

そして、最後の段で、節約した補給ポイントを使って、弾薬2の購入を行います。

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第5ターン、イベントで薩長軍に新式銃が来たので、3火力の部隊に装備させます。

続く、外交フェイズでは、6まで来ていた幕奥政権の外交レベルを押しとどめるべく、切り札の西郷吉之助を投入しましたが、drが優れず、ついに振りきりの7まで行きます。この時点で、諸外国は幕奥政権を正式に認めます。

ならば、武力で崩壊させるのみと決意した薩長軍は、各地で猛攻を加えます。9月下旬、釜石に上陸した伊地知隊が宮古の盛岡藩兵を強襲し、ここを奪取します。これにより、全ての港湾を失った幕奥軍は、弾薬補充の道を一時的に絶たれます。

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関東では、両雄決戦に勝利した大村隊が、要衝白河に強襲をかけ、これを奪取します。

幕奥軍は海軍による陸上砲撃と盛岡藩兵の反撃で、宮古奪還を狙います。と、ここで、太平洋上で捕捉を試みていた薩長海軍と、初の海戦が起こります。後に宮古沖海戦と名付けられたこの戦いでは、幕奥海軍の底力が発揮されます。

第1ラウンドに、ラムを持つ軍艦甲鉄が、薩長軍の旗艦春日にアボルダージュを仕掛け、これを乗っ取ってしまいます!

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こうなると艦船数は4:3と逆転し、薩長軍にとってかなり不利に。数ラウンドの殴り合いの結果、薩長軍の2番艦朝陽が撃沈されます。

さらに三番艦も損傷を受け、このまま、全滅かと思われましたが、ここで薩長海軍の奇跡のdrが炸裂し、なんと軍艦甲鉄を撃沈してしまいます。

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このままでは陸上砲撃の目的を達成できないと判断した幕奥海軍は、いったん、戦列を離れ、宮古にいる伊地知隊を砲撃します。結果は見事に命中となり、伊地知隊は敗走し、宮古は再び幕奥軍に。

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下旬に再び、イニシアチブを取った薩長軍は、攻勢を再開します。北陸で谷隊が、峠に陣取る近藤隊に攻撃を仕掛けます。これを待ち伏せした近藤隊が先手を取りましたが・・・ああ、攻撃drがほとんどスカ。これで混戦になった戦闘は、10ラウンド以上に及ぶ大乱戦となり、結果は谷隊の勝利となります。

また、土方隊が陣取る勢至堂峠が堅いと判断した大村隊は、郡山にいた天野隊を急襲し、これを敗走させます。

さらにやっと回復した宮古に対し、伊地知隊が再攻撃をかけ、再奪還に成功します。

第5ターンが終わった時点で、幕奥軍はほぼ会津盆地を囲む峠に押し込まれ、かつ、自港がないために弾薬の補充ができない状況です。

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いよいよ、降雪の可能性が見え始めた10月(第6ターン)、ここでイベント「派閥争い」が発生します。倒幕路線の対立から、進行軍総帥の西郷が下野します。ここで後継者に剣豪などを引いてきたら目も当てられなかったのですが、やってきたのは板垣退助で、事なきを得ます(戦略値が5から一つだけ落ちて4に)。

もはや、最終局面に入り始めた会津攻防戦では、回復ができない天野隊を薩長軍先鋒隊が追撃し、二本松を抜きます。また、領地に立て籠もる棚倉藩兵を包囲攻撃し、これを殲滅します。北陸ではついに米沢-会津街道に到達した谷隊が近藤・星隊を押しまくり、ついに会津盆地直前に迫ります。

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そして、関東では川崎に籠もっていた幕奥軍上陸部隊に対し、三方から包囲攻撃をかけ、これを全滅させます。

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幕奥軍はこれに対し、反撃を試みます。まず、宮古への転戦で兵力が減少した仙台の敵陣地に、庄内藩兵と新撰組を核とした4ユニットが攻撃をかけ、これを奪還します。

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同時に米沢-会津街道の峠を取り戻すべく、星・河井隊が反撃をかけますが、猛将谷千城指揮下の長州兵の抵抗に遭い、これは失敗します。あろうことか、この撤退戦の中、最優秀指揮官の河井継之助が戦死してしまいます。

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やむを得ず、持久戦に入るべく、各峠に足止め部隊と指揮官を残すと、主力は会津盆地に撤収します。

磐梯山にうっすらと雪雲がかかり始めた10月下旬、薩長軍は米沢街道から会津盆地への攻撃を開始します。先頭に立つのは、これまで7戦で6勝を挙げている勇将谷千城。

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さすがに最終決戦であり、幕奥軍にしては珍しく、ガトリング砲装備の長岡藩兵や砲兵、幕府衝鉾隊など豊富な火力部隊で、これを迎え撃ちます(薩長軍を上回る火力)。

しかし、薩長軍がタイミングを見て投入したのは・・・戦術イベント「豪雨」でした!

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これにより、両軍の火力は無効となり、雨中の白兵戦に突入します。数で勝る薩長軍を、銃を投げ捨てた桑名雷神隊、幕府御料兵などが迎撃し、一時は薩長軍を敗走寸前まで追い詰めます。が、谷及び吉田稔麿の必死の督戦により、士気を盛り返した諸藩兵が、土壇場で踏みとどまります。この乱戦の中、幕奥軍の指揮官-星旬太郎が戦死し、会津城に撤退します。

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十重二十重に城を包囲した薩長軍は、昼夜を問わず、砲撃を実施し、ついに会津城が陥落します。藩主松平容保は城を出て謹慎し、ここに会津藩が降伏。鳥羽伏見から続いた奥羽北陸戦争は、薩長軍の勝利で幕を下ろしました。

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はじめに書いたとおり、かなり、複雑な(トリッキーな)アイテムですが、それだからこそ、味わえる非常に楽しいリプレイでした。当然、時間もかかりますが、適度にランダム要素が入るため、リプレイアビリティも高く、久々にハードなウォーゲームを堪能した感があります。特別ルールが多く、サマリーを作る手間はありましたが、十分に報われたかと思います。

絶版の同人アイテム故、厳しいでしょうが、このテーマの決定版と言ってもよい「戊辰戦争」が、一人でも多くのゲーマーによってプレイされ、再評価されることを期待しています。

日本史の終末は、幕末純情伝!~幕末・戊辰戦争アイテム

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 大量アイテムの東部戦線やB級ジャンルのアップで、危険なくらいに戦線を拡大していますが、もうひとつ、旧ブログから幕末・戊辰戦争ジャンルを移植します。8年の間に、プレイ済みと購入済みともに増えて、アイテム数が大きく増加しました。一時は、後1アイテムまでいったのですが、いい意味でこのマイナージャンルが拡大したので、仕切り直しでセットアップします。

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<初稿掲載:2010/03/11>

 今年はテーマを広げ続けていますが、乗りかかった船は勢いで行くしかないので、さらにもう1ジャンルを掲げます(笑い)。ちはら会名物の日本史ものから、幕末・戊辰戦争アイテムです。

 歴史小説の人気を二分する戦国時代と幕末ものですが、SLGでは戦国ものばかりが脚光を浴びています。戦国時代なら、ご当地ものも多いだろうし、綺羅星のごとく、出てくる武将や戦国大名の魅力で、支持を受けやすいのはわかりますが・・・幕末・戊辰戦争は極端に冷遇されていませんか?
 
 確かに幕末・戊辰戦争は、ガチンコの戦闘というより、交渉や根回し、陰謀、思惑などで勝負が付いたのがほとんどで、極めて「日本的」。対立する勢力同士の軍事衝突を得意分野とするSLG には、ちょっと合わないかも。CDSがあったとしても、ほとんど戦闘なく、カードプレイで決着が付くのが、正しい「幕末・戊辰戦争」でしょう(笑い)。

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 そんなわけで、自分が所有しているアイテムでも、まともなキャンペーンは、明治維新(翔企画)の一つだけ・・・。後は、イロモノか、地方戦のみ。日本史アイテムの中でもマイナージャンルだからこそ、ちはら会で頑張って救援しましょう!(笑い)
 
 イメージは、薩長が砲火を交えた蛤御門。

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 ○●は、いつもの表示です。
  無印…未プレイ △…軽くインストプレイ ○…ソロプレイ済み ●…まさかの対戦済み
 
<維新の夜明けはもうすぐ・・・>7点

大江戸捕物帖(CMJ)●
 正確には幕末ではありませんが、珍しい江戸時代のアイテム。ねずみ小僧次郎吉の活躍(?)を、シングルブラインドシステムで描いたものです。奉行方には、相手の性格を読んで、罠にかける楽しみがあります。実は、mitsuの一番の得意分野だったりします(なんて、性格の悪い!笑い)

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東海遊侠伝~次郎長三国志~(CMJ)●
 テーマはイロモノですが、中身は日本の誇る正統派の太平記システム。幕末任侠映画で気持ちを盛り上げ、プレイしたいです(あるいは日光江戸村か?!)。採用されなかった宗春さんの艶やか表紙に、惹かれるな~。

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新撰組・池田屋騒動(CMJ)●
 池田屋事件を描いたハガキゲーム。WGJ「新撰組始末記」のユニットを援用して、プレイできます。新撰組って、どうしても内ゲバのイメージが強くて、二の足を踏んでいるんですが・・・(子どもの頃、ニュースで見た新左翼の内ゲバが、トラウマになっていまして)。

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新選組始末記(WGJ)●
 幕末任侠があってこちらがないはずが・・・と思っていたら、WGJ第一弾として、ゲーム化されました。デザイナーは、小回りの効くミニゲームを作らせたら右に出るものがいない、中嶋真氏。システムは当然、傑作「太平記システム」で、しかも市街戦!もっぱら戦略級が多かったので、今までにない斬新さでした。辻の使い方が特徴的で、駆け引きの難易度は、同システム史上、最高です。

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壬生狼顛末記(WGJ)
 新たに箱入りアイテムとして蘇ったウォーゲーム日本史の第一弾。各プレイヤーは天誅と言う名のテロがはびこる幕末京都で、市中見回り隊を組織し、白色テロで治安の回復を図ります。最後は、戊辰戦争でいかに活躍するかが、勝敗の分かれ目だとか?!

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御陵衛士始末記(CMJ)
  その名の通り、新撰組から分裂した御陵衛士の近藤暗殺計画を描きます。が、史実通り、斎藤一が内偵として潜り込んでおり、この裏切りをいかに防ぐかがポイントだそうで。1プレイわずか15分のミニカードゲームです。

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幕末京都騒乱(GJ)
 幕末京都のテロ合戦(?)をCOINシステムで描く、4人用マルチ。プレイヤーは、会津藩、新撰組、長州藩、脱藩浪士の4つに分かれて、自陣営の勝利を目指します。尊皇派と佐幕派はそれぞれ共通点はあるものの、勝利条件の違いから微妙に思惑が違うあたりが秀逸だそうで・・・。

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<時代の回天~戊辰戦争>13点

江戸幕府の黄昏(GJ)●
 GJ誌で発表された、最新の幕末・戊申戦争アイテム。政治闘争を的確に表現できる傑作CDS「Twilight Struggle」を援用したアイテムです。なじみのあるテーマで、かつ、元アイテムより手軽ということで、高い率でプレイされています。

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明治維新(翔企画)○
 これまで唯一だった戊辰戦争のキャンペーン・アイテム。交渉一発で敵ユニットを吹っ飛ばす、「西郷どん」が、強烈でした。個人的には、弱々の松平容保(なぜか風間杜夫?)を活躍させてあげたくて・・・。政府軍・幕府軍がともに勝利できないと、諸外国の勝ち(植民地化!)という設定も、すごい。

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幕末維新始末(GJ)
 このところ、幕末維新に傾注しているGJ誌最新作で、イベントカードを使った戊辰戦争キャンペーン。単なる戦争のみでなく、リーダーを各藩に派遣して味方に引き入れるという、内戦らしいシステムです。デザイナーは、「信長包囲戦」「項羽と劉邦」など傑作で名高い池田康隆氏。

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戊辰戦争(同人GJ)●
 デザイナー自ら、「敷居も高ければ、難易度も高い」と宣言する、北陸戦争のIFキャンペーン。維新前夜の事件の生き残りチェックから始まり、上野戦争や海軍など、ありとあらゆる要素を、制限なく詰め込んだ(!)HG級ゲームです。有象無象の幕末志士から幕府軍の諸部隊までユニット化されていて、じっくりプレイしてみたいラスボス。

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鳥羽伏見の戦い(GJハガキ)●
 あの鳥羽伏見の戦いを、わずか14ユニットで再現。幕府軍-薩長軍の順に、移動・戦闘・回復のいずれかを選び、行動します。8カ所ある拠点を全て占領すれば勝利です。

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上野戦争(GJ)●
 寛永寺に立てこもる彰義隊を、大村益次郎率いる官軍が、1日で討伐した作戦戦術級。クォーターマップのミニゲームながら、精強薩長軍に、アームストロング砲、切り込み隊など、ほどよいスパイスが効いています。発売当初は、ちはら会でもかなりプレイされました。つい、さっきに気がついたんですが、デザイナーは「信長包囲戦」の池田康隆さんです(手軽で、おもしろいはずだ!)。

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河井継之助 最後の賭け(CMJ)●
 ダミーを用いたチットシステムの長岡戦争もの。長岡をめぐる丁々発止の戦いが楽しめます。システム上、ソロには向かないので、プレイ準備を終えたまま、雌伏の時を過ごしています。誰か、継之助に愛の手を!(対戦者を募集中です!)

白河城奪還(志乃原オリジナル)●
 今は亡き、中野歴史研究会主宰の志乃原さんが制作した、オリジナルアイテム。会津戦争の緒戦となった白河城攻防戦を、アルンヘムシステムで描きます。ちはら会オリジナルの「ペデスタル作戦」と交互にプレイした、懐かしい思い出の一品です。

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箱館戦争(SA)○
 良くも悪くも「ヒストリカルな」箱館戦争キャンペーン。政府軍の上陸地点が選べるので、ヴァリエーションはありますが、ある程度、研究すると、押し合いへし合いに終始します。まだ、千葉会に参加する前だったので、詳細なソロ研究をしていました。ご希望があれば、作戦研究をアップしますよ~(文字ばっかりだけど)。

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箱館戦争(WGJ)
 ドナルド・ブースが作った最も新しい箱館戦争アイテム。ポイント・トゥ・ポイントのカードドリブンで、たった40ユニットで、この戦役を描きます。

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箱館湾海戦(WGJ)
 上記と2in1の箱館湾海戦の戦闘級アイテム(!)です。たぶん、なるようにしかならないでしょうが、プレイすることに意義がある?!

北海道共和国(アドテクノス)キャンペーンゲーム○
 今はなき、アドテクノス得意の半仮想戦アイテム。カスター将軍が旧幕府軍を応援したり、西郷どんやぼけ達磨(大村益次郎)が北海道旅行をしたりと、一見、破天荒な設定ですが、システムは堅実な作戦戦術級だったりします。新撰組+土方歳三のスタックは、難攻不落の要塞か?!ヘタをすると10時間くらいかかりますが、時々、無性にやりたくなるんですよね~。

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北海道共和国(アドテクノス)海戦ゲーム○
 同梱されていた、至極真っ当な、維新期の海戦もの。その存在自体が貴重ですが、史実では、座礁のため、対戦が叶わなかった、開陽対甲鉄のガチンコ勝負ができます。にわかにプレイ意欲がわいてきたゾ~。
<滅び行く士族の叛乱~西南戦争>3点
 
西南戦争1877(GJ)●
 最新の幕末・戊辰戦争アイテム。これが手軽で、面白い!史実通り、薩摩軍はきついですが、戦術的優位を持っており、ひょっとしたらという気にさせます。すでに御親兵が編成されているので、正確には「もう一つの帝国陸軍ジャンル」なんですが、戊辰以来の内戦(内乱)の終結という意味では、こちらでしょう。熊本城を開放された時点で勝ち目はないんですが、やはり、城山までプレイしてしまうこと、請け合い・・・。

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激闘田原坂(T誌付録)○
 その名の通り、西南戦争の激戦-田原坂の戦いを描いた作戦級。T誌付録でしたが、マップとユニットが公開されていたので、得意の自作で臨みましたが・・・薩軍が圧倒的に強く、政府軍は十分な増援が来る前に蹴散らされてしまいます。バランス調整が必要なようです。

田原坂の戦い(CMJ)
 ウォーゲームハンドブックに掲載された最新の幕末維新アイテム。移動-戦闘というオーソドックスなシステムで、「西郷どん」人気の初心者を勧誘か?

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 というわけで、総数は12点(2010年当時)と結構な数になります(日清・日露戦争より多い!)。プレイ済みは7つなので、すでに5割を越えています。戊辰戦争(旧GJ)を除けば、手軽なアイテムが多いので、できれば例会で対戦したいものです。目標は7割突破で、あと2つ!みなさまの対戦希望をお待ちしています。

<2010/3/28の追記>
 
 先日のオフ会で、幕末・戊辰アイテムのプレイ率が8割を突破しました!わずか、3週間で、目標の7割越えです(パチ、パチ、パチ)。なんでも、オープンにしてみるもんだぁ~。
 
ソロプレイ及び対戦でプレイが叶ったのは、以下のアイテムです。
 
北海道共和国 海戦ゲーム(AD) ○
 http://chiharakai2005.at.webry.info/201003/article_3.html
 http://chiharakai2005.at.webry.info/201003/article_4.html
 
河井継之助 最後の賭け(CMJ) ●
 http://chiharakai2005.at.webry.info/201003/article_11.html
 
新撰組・池田屋騒動(CMJ)●
 http://chiharakai2005.at.webry.info/201003/article_12.html
 
 残るは、イロモノの「東海遊侠伝~次郎長三国志~」(CMJ)とラスボスHG級の「戊辰戦争」(GJ)のみ。これは、初の完全制覇ありか?!
 
 ただし、前者はテーマ的に、後者はシステム的に、相手探しが苦しそう・・・。だ、誰か、お相手を!求む、奇特な(?奇矯な)挑戦者たち!

<2018/7/5の追記>
   
 前回の更新以来、この業界でも幕末・維新ジャンルがしぶとく拡大しまして。追加されたアイテムは以下の通りです。

新選組始末記(WGJ)
壬生狼顛末記(CMJ)
御陵衛士始末記(CMJ)
幕末京都騒乱(GJ)
大江戸捕物帖(CMJ)
江戸幕府の黄昏(GJ)
幕末維新始末(GJ)
鳥羽伏見の戦い(GJハガキ)
箱館戦争(WGJ)
箱館湾海戦(WGJ)
田原坂の戦い(CMJ)

 また、その後のリプレイ記録になります。




大江戸捕物帖(CMJ)●
鳥羽伏見の戦い(GJハガキ)●
江戸幕府の黄昏(GJ)●
戊辰戦争(同人GJ)〇

 これにより、アイテム総数は23に達しました。プレイ済みは、16点ですので、プレイ率は、70.0%です。8割を目指して、後3点を行きます。

久しぶりに「まともな」作戦級の一日!ちはら会だってできるもん!(笑い)~千葉会へ行ってきました

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アップが遅れましたが、6月の千葉会に参加してきたので、報告です。

天候の悪い土曜日に、八柱の千葉会に行ってきました。地元ちはら台では大雨だったので、長傘を持っていったのですが、森のホールでは上がっていまして。やっぱり、ドア・トゥ・ドアで2時間は伊達ではない?!

会場入りすると、ロシアによるアフガン侵攻とイギリスの横やり、とか、いつものように一風変わったゲームたちが。
作戦級の鬼Das Reichさんは、yagi会長と「朝鮮戦争」(サンセット)を。その奥では、いつもの日露教室「日露戦争」(CMJ)も。自分もDas Reichさん二面打ちで「バルジ大作戦」(CMJ)と、最後にknpn さんと「独ソ電撃戦」(CMJ)までプレイしまして。図らずも、会場はエポック祭りになっていました。

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先日、プレイしたアイテムと戦績は以下の通りです。

バルジ大作戦(CMJ) ドイツ軍(Das Reich)対連合軍(mitsu)時間切れ
独ソ電撃戦(CMJ) ●ドイツ軍(mitsu)対ソ連軍(knpn )〇
Down in Flames(CMJ)ミッドウェイ・シナリオ 〇日本軍(mitsu)対アメリカ軍(かみ)●

イメージは、最後に対戦した「独ソ電撃戦」(CMJ)。作戦級の基礎がシンプルに詰まっている古典ですが、やりこむとまず、ソ連軍が必勝となります。knpn さんもドイツの勝ちを見たことがないとのことで。ドイツ軍(mitsu)対ソ連軍(knpn )で対戦したのですが、全般的には1-2を連発して、ほとんど戦力を削れず。

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6ユニットのEXが出た上に、パラノウィッチの明かりさえ見えない惨敗でした。とほほほほ・・・。

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ハイトの活躍と3:1攻撃の成否が戦局を動かす!~バルジ大作戦(CMJ)

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この日の緒戦は、久々に「バルジ大作戦」(CMJ)に。はじめはDas Reichさんが「朝鮮戦争」(CMJ)と二面打ちしていたので、セットアップの都合で、連合軍をmitsuが、ドイツ軍をDas Reichさんが担当します。

連合軍のプランは、前線を薄くしても機動予備を増やす「北の防人」作戦です。これに対し、ドイツ軍は第5装甲軍の全装甲師団を中央部に向けます(ほぼ、鹿内ギャンビット)。

第1ターン、ドイツ軍の攻勢は、ほぼ想定通りの範囲に収まります。中央は損害も与えるも突破ならず。「北の防人」作戦をとっているため、高比率で2ユニットが除去されますが、南部で3:1でEx2が出たのが僥倖かしら。

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連合軍も想定通りに、機動予備を使い、北部を封鎖するともに、中央から南部にCCでスクリーンを張ります。

第2ターン、めったに想定通り降下しないハイトが、きっちり降ります。しかも、シェーネアイフェル高地の真裏に!北部の要の2個歩兵スタックが包囲攻撃を受けます。第一撃は耐えたものの、第二撃でここを突破されます。まずいことに、CCを隘路に配置したため、深い森を通れず、貴重な機甲部隊を遊兵にしてしまいます。

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やむをえず、連合軍は第2ターンの増援を使い、エルゼンボルン尾根沿いに戦線を引きます。また、敵の中央での停滞に助けられ、一時的にバストーニュ・ドームの形成にも成功します。

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第3ターン、ドイツ軍はエルゼンボルン尾根に襲いかかりますが、地形効果により、ここは抜けず。正面突破は厳しいと見たドイツ軍は、装甲師団の多くを中央部に迂回させます。

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連合軍は、バストーニュに空挺スタックを突入させると、道路遮断に突出した装甲擲弾兵連隊を機甲で包囲し、殲滅します。

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第4ターン、なおも北部では2個装甲師団が消耗戦を仕掛け、Exながら敵に圧力をかけます(本来なら、もう少し低比率になるはずだったのですが、第2ターンのハイトの降下成功と主力の消耗が影響しています)。そして、中央迂回をした4個装甲師団相当(第6SS及び第5装甲軍+増援)がウェルボン付近の連合軍哨戒線に攻撃をかけ、撃破します。

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連合軍は、やむなく、歩兵部隊を犠牲にして、早くも時間稼ぎの二重戦線に。

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第5ターン、事態を大きく変えたのが、北部での3:1攻撃でした。ここで、ドイツ軍会心のピンゾロ-D2R!これで、北部正面戦線の2個連隊が包囲され、実質上、スパの防御はほぼ不可能になります。

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が、このターンからイギリス軍が登場。撤退ができない第82空挺師団の2ユニットを足止めにすると、リエージュ-ヴェルヴィエを結ぶヴェストル沿いに、背水の陣を敷きます。

一方、南部ではユニット数で勝るドイツ軍が延翼運動でヌシャトーを半包囲をしつつありました。が、隘路に入り込んだ装甲擲弾兵連隊を、連合軍は巧みな機動で退路遮断をすると3:1で包囲攻撃します。これが見事に成功し、ヌシャトー防衛と南部の増援がほぼ確実になります。

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第6ターン、ドイツ軍はなおも攻勢を続け、4:1でミューズ沿いの1個連隊を除去します。ここから、強引に1個師団がリエージュの西部市街地に突入し、郊外にいた2個歩兵連隊に2ステップロスを与えます。が、ここがこのターンの限界で、どうにか連合軍はヴェルヴィエを確保しています。

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ここで、Das Reichさんが帰宅のため、時間切れで終了となりました。現在、ドイツ軍は4都市を取れる算段で(サンビットがまだ落ちず!)、drが冴えればヴェルヴィエも奪えるかもしれません。また、連合軍部隊が30個弱、壊滅しており、突破による得点も5点以上が見込めます。(最大85点前後)。

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一方、ドイツ軍も5ユニットほど壊滅し、かつ、北部の先鋒部隊が大きく消耗しているため、反撃によっては10点単位でVPを失う恐れがあります。よって、第8ターンでドイツ軍が60点を確保できるかどうか(または取らせないか)は、微妙なところでしょう。

零の機動性と20mm機関砲が蒼空を制す!~Down in Flames(CMJ)ミッドウェイ・シナリオ

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夕方にかみさんとシンプル空戦アイテム「Down in Flames」(CMJ) を対戦しました。選んだのは、キャンペーンゲームのミッドウェイ・シナリオです。日本軍をmitsuが、アメリカ軍をかみさんが担当します。

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先攻は、日本軍のため、まず、空母ヨークタウンを狙います。空母を撃沈すると、敵のオプションが減り、かつ、2隻とも撃沈できれば、圧倒的勝利となるためです。史実なら、ミッドウェイ島への空襲ですが、このシナリオでは特に限定されていないので、運命の5分間の轍を踏まないよう、敵空母を狙います。

兵力は、九九艦爆2機と九七艦攻を、零戦2機が護衛します。アメリカ軍は、F4F2機を選択します。

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先手必勝と、まず、零戦がF4F1番機に襲いかかります。初めの攻撃こそ、巧みな機動で切り抜けたF4Fですが、カードを消耗したところに、攻撃カードの多い零戦2番機が連続攻撃をかけ、これを撃破します。

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F4F2番機は怒り心頭で、零戦1番機に逆襲しますが、ヨーヨーやバレルロールを駆使した零戦を捉えることができず。

こうなると数の優位が物言い、粘るF4Fでしたが、第3ターンに撃墜され、CAPが全滅します。

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そのまま、無傷で対空砲火に突入した攻撃隊は、2ヒットずつを受けながらも、同時雷爆撃に成功し、ヨークタウンを撃沈します。

攻撃に成功したため、イニシアチブは日本軍のままに。そのまま、もう1隻のワスプに攻撃をかけます。

兵力は、九九艦爆と九七艦攻2機を、零戦2機が護衛します。1番機にはエースの杉田庄一が登場します。一方のアメリカ軍もここが先途と、F4F2機を選択し、やはりエースのマカスキーを投入します。

第1ターン、杉田機は果敢にマカスキー機に挑みます。エース同士の対決は、激しい機動戦となり、横を取ったりとられたりドッグファイトに。結果的には、F4Fの連射性能が物を言い、杉田機に2ヒットを与えます。が、ここでカードを消費したマカスキー機を2番機が襲い、4ヒットを与えます。さらなる攻撃をエースチットを使って躱したものの、早くも切り札を使い切ります。

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遅ればせながら、ここでF4Fの2番機が介入し、杉田機の側面を取り、1ヒットを与えます。

第2ターン、ここで杉田機は「高機動性」を生かして「シザーズ」を成功させます。そのまま、空戦機動でマカスキー機の背後を取ると、20mm機関砲の3連射を見舞います。エースチットを消費していたマカスキー機は、これをかわせず、撃墜となります。

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これで、フリーとなった零戦2番機は、F4Fの僚機に襲いかかります。F4Fは杉田機への優位をかなぐり捨てて、必死に振りきりを図ります。

が、さすがに多勢に無勢で、第3ターンにカードが尽きたところで、零戦2番機が正確な射撃を命中させ、撃墜。

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攻撃隊の雷爆撃がワスプに炸裂し、アメリカ空母2隻の撃沈を持って、ミッドウェイ海戦は幕を閉じました。

オークを制する者が、マルノンを制す!人類対オークの最後の戦い~Wizard's Quest(AH)マルノン物語 シナリオ4「最後の戦闘」

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今月のソロプレイ第2弾は、このところ、お気に入りの「Wizard's Quest」(AH)のヴァリエーション「マルノン物語」からシナリオ4「最後の戦闘」です。このゲームは、シンプルなルールと勝利条件の設定が絶妙で、プレイヤー間の戦闘が必ずしも主ではないあたりが秀逸です。ランダム要素も適切で、ほどよく運が、ほどよく戦略が組み合わせられています。よって、マルノン物語のような派生シナリオが作りやすくなっています。

このシナリオ4「最後の戦闘」は、文字通り、マルノン島における、人類対オークの最後の戦いを描きます。勝利条件は非常にシンプルで、もっとも多くのオークを退治した勢力が勝ちです。ちなみに、ランダム殺戮のドラゴンは前シナリオで死亡したそうで、出てきません。調停者はいるものの、基本は人類によるオーク殲滅戦になります。

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今回は、最大の6勢力の設定で、行います。ランダムdrの結果、セットアップは赤からになり、どこにでも向かいやすい中央に城を構えます。その後、時計回りに黄-肌色-緑-紫-青の順に中央から周辺へセットアップしていきます。

次に、オークの配置ですが、drの結果、南の6スペースに集中します。それ以外は、北に3つ、中央に2つ、東に3つと偏りが出ます。

最後に、それに向けて赤から順に王国を広げていきます。いくつかの飛び地はあるものの、各勢力の王国は以下のようになりました。
 赤…中央
 黄…南東
 肌色…北
 緑…北東
 紫…北西
 青…南

第1ターン、まず、オーク・ジェネレーションですが、地方1と3が2回、4と6が1回づつとなります。結果、地方1と3のオークが凶暴化します。地方1はでは、2カ所のオークが紫軍に攻撃をかけます。1-1(地方1の第1スペース)では、たった1戦力の兵士が、4戦力のオークを押しとどめ、撃退に成功します。が、1-5では、逆に3戦力の紫軍が一方的に壊滅させられます。

続いて、地方3のオーク凶暴化ですが、攻撃を受けた青軍が、巧みな地形効果とWizardの援護により、最後はWizardのみになりながらも、なんと8戦力(4戦力×2)のオークを壊滅させます。

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ここを攻撃されるとまずかったのですが、その直後に調停者が3-1に舞い降り、都合よく「平和」となります。
次に各軍の行動ですが、これまた、青が第1プレイヤーとなります。すかさず、戦力を補充すると、調停者の効果の及ばない西部への攻勢をかけます。以下、他のプレイヤーも周辺のオーク狩りと王国の拡張を進めます。

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第1ターンの終了時の殲滅オーク数は、
 赤…3
 黄…5
 肌色…3
 緑…3
 紫…5
 青…10
と、オークの凶暴化を逆襲で全滅させた青軍が、大きくリードします。

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第2ターン、オーク・ジェネレーションは地方2と地方4が2回ずつ、対象になりましたが、すでに地方2のオークは全滅しているため、地方4のみが凶暴化します。このオークはかなり強力で、4-4で戦士を含む緑軍を壊滅させてしまいます。

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にっくきオークへの復讐を誓った緑軍だったのですが、なんとここに調停者が飛来。特殊効果で戦闘ができないじゃないですか!怒り心頭の緑軍は、Wizardを投入して、この調停者を排除することに成功しますが、反撃で3打撃を受けたため、肝心のオーク攻撃ができず。

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一方、中央付近を拠点にする赤軍は、ライヴァルの少ない地方6のオーク狩りを後回しにして、飛び地の4-1からオークの城6に攻撃をかけます。城に籠もるオークは強力で25打撃を受けたものの、4戦力のオークを壊滅させることに成功します。

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また、トップの青軍も順調にオークを狩って、スコアを伸ばします。第2ターンの終了時の殲滅オーク数は、
 赤…7
 黄…6
 肌色…6
 緑…4
 紫…6
 青…14
と、緑が伸び悩み、青軍がほぼ独走状態になります。

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第3ターン、ほぼオークの領土が1/3以下となっているため、ジェネレーションは一部のみに。

そろそろ、最後のオークの追い込みが始まりますが、「強制平和」の調停者が降り立ったのは、またも地方4!一人出遅れていた緑軍は、ランダムdrを恨みつつも、大損害を出しながら、この調停者とオークを排除します。

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一方、南部では、青、赤、黄が、残ったオークの撃破とライヴァルの牽制を行います。まず、赤軍が城6から、わずか4ヒットレンジの魔術師隊で、無謀にも5ヒットレンジの森林オークに攻撃をかけ、撃滅されてしまいます。先を越された黄軍は、この無主の城に次ターンにオークが現れるとことを見越して、赤のスペースの排除を行います。これを見た青軍は、このまま、逃げ切るためとオークの確保を求めて、赤の拠点近くに北上します。

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第3ターンの終了時の殲滅オーク数は、
 赤…7
 黄…10
 肌色…6
 緑…8
 紫…7
 青…16
で、青軍のリードは盤石ながら、黄軍が追い上げてきます。

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第4ターン、オークジェネレーションは地方6でのみ起こり、山地で待ち構える赤軍がこれを撃破して、スコアを稼ぎます。

ここで運のよいことに、第1プレイヤーは青に。すかさず、地方2に残っていたオークを襲撃し、これで撃破数は18と盤石な態勢となります。さすがにまずいと感じた次点の赤が魔術師隊を持って、この青の魔術師隊を撃破します。赤と戦争を開始した黄色を除き、肌色、緑の各国もこれに続きます。

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第5ターン、いよいよ、オークが少なくなり、このままでは青の独走とみた各国は、一斉に青への攻撃を開始します。第1プレイヤーの肌色に始まり、赤と対立していた黄色まででが一時休戦して、青の領土を一気に浸食します。

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第6ターン、ここで微妙な変化が・・・次点の赤の領土でオークが凶暴化し、身の程知らずの攻撃により、3VPを赤に献上します。これで、13点になった赤に、同点または逆転の可能性が生まれます。

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続く、プレイヤーターンに、唯一の居城に追い詰められた青が、執念で第1プレイヤーを引き、補充兵を全て城に籠城させます。が、これも紫軍の圧倒的な20兵力に呑み込まれ、ついに青が崩壊します。

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となると、残りは赤とかろうじて黄色の可能性が残されます。黄色は、当然、赤に宣戦布告し、泥沼の混戦に突入します。

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第6ターンの終了時の殲滅オーク数は、
 赤…13
 黄…10
 肌色…8
 緑…8
 紫…7
 青…18(滅亡のため、これ以上は伸びず)
となります。

第7ターンは、赤対黄色の二大勢力に、勝利の可能性のなくなった3国がゲームを盛り上げるために介入と助太刀をし、もはや百年戦争ばりのケイオスに。それでも、二番手となった赤がさらに3オークを撃破し、トップの青に後2点まで迫ります。

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最終となった第8ターン、ここで注目の赤が第1プレイヤーに!これぞ、天運とばかりに赤の主力の魔術師隊がオークを攻撃し、ついにトップの青に並びます。これにより、黄色が追いつくことは不可能になり、城に籠もる最後のオークを緑王国が撃破し、ゲームエンド。

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勝利判定は、
 赤…18
 黄…10
 肌色…8
 緑…12
 紫…7
 青…18
となり、赤と青の二王国が勝利となりました。

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祈願カードがないので、ちょっと寂しいですが、ドラゴンもおらず、プレイはスムーズで、なれれば60分かからないかも。他のシナリオも楽しみです。

CDSのノルマンディ戦から、1940年の西部戦線、そして、ドラゴン狩りまで~第162回ちはら会の報告

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関東はじめ、列島各地で酷暑となった日曜日に、第162回ちはら会が開かれました。参加は4名と少なめでしたが、CMJ誌の最新作から、作戦級の古典、最後はちはら会らしくFantasy級マルチと、終日の対戦を楽しみました。

先日にプレイされたアイテムと戦績は、以下の通りです。

ノルマンディの切り札(CMJ)
 〇連合軍(mitsu)対ドイツ軍(にし)●
 ●連合軍(にし)対ドイツ軍(mitsu)〇
ダンケルク[ドイツ戦車軍団](CMJ)3戦
 〇ドイツ軍(Tommy)対連合軍(kawa)●
 〇ドイツ軍(Tommy)対連合軍(kawa)●
 ●ドイツ軍(Tommy)対連合軍(kawa)〇
Wizard's Quest(AH)
 S3「大龍狩り」 〇Tommy・kawa・にし・mitsu
 S1.5「ローニンの遺産」 〇kawa・にし・Tommy・mitsu

イメージは、古き良き作戦級アイテム「ドイツ戦車軍団」から「ダンケルク」(CMJ)3戦です。お手軽アイテム好きのTommyさんが、kawaさんを誘って対戦。古典と言っていい作品ですが、kawaさんはほとんどプレイしたことがなかったとのことで、三戦目にして勝利となりました。

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ピリリと刺激のある、箱庭ノルマンディキャンペーン!~ノルマンディの切り札(CMJ)

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この日の緒戦は、にしさんのリクエストの「ノルマンディの切り札」(CMJ) です。ノルマンディ戦では珍しいCDSのキャンペーンで、CMJ誌の最新作になります。システムは以前、テストプレイをした「マンシュタインの切り札」(CMJ)とほぼ同じで、手堅い展開にカードドリブンで色を付けた印象です。

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攻撃側の連合軍をmitsuが、防御側のドイツ軍をにしさんが担当します。

まず、上陸ターンですが、2個空挺師団がスカッターするものの、損害はなし。続く、上陸戦闘ではジュノー海岸で1損害は受けたものの、無事に上陸に成功します。

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第1ターン、連合軍は「揚陸」を使って、内陸部への侵攻を行い、第716歩兵師団を包囲殲滅します。また、オマハビーチでは、第352歩兵師団を撃破・後退させます。

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更なる兵力展開をしたいところでしたが、先々の効果を考えて、あえて「後方攪乱」をプレイします(ドイツ軍デッキに、混乱カードが入る)。

ドイツ軍は、「戦略移動」等を使って、とりあえず、戦線の構築をします。

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第2ターン、早期のシェルブール攻略を狙って、コタンタン方面に機甲師団を投入し、空挺部隊との連携で、第709歩兵師団を包囲殲滅します。また、カランタンの包囲を狙って、歩兵師団による単独攻撃をかけますが、これはEXとなります。

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すかさず、ドイツ軍は後方に待機していた装甲教導師団を投入し、これを固めます。

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第3ターン、当初の計画通り、シェルブールに取り付いた歩戦3個師団がこれを強襲し、艦砲射撃と合わせて、要塞の一角を占拠します。

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と、ここで、バイユーに取り付いていたアメリカ軍の歩兵師団スタックに、ドイツ軍が巧みな機動で1:1の包囲攻撃をかけます。結果は、A1/D2となり、アメリカ軍は2ステップロスとなります。

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アメリカ軍は装甲師団の逆包囲を狙いましたが、装甲師団は補充で戦力を回復すると、素早く撤退をします。ならばと、バイユーにアメリカ軍の3個歩兵師団が強襲をかけ、敵の高射砲師団を撃破します。

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第4ターン、シェルブールを予定通り、陥落させると、その兵力を転用して、カランタンを強襲します。もはや保たないと判断したドイツ軍は、これを放棄します。

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第5ターン、敵の注意が中央から西側に向いている隙に、今度はイギリス軍が攻勢でます。シェルブールが落ちているために「モントゴメリー」の効果は4作戦値となり、カーンの南岸に対し、5個師団での強襲をかけます。都市効果(2シフト)も物ともせず、drが冴え、これを奪取します。

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第6ターン、連合軍は戦線を押し上げると、中央付近で高地に籠もっていた装甲師団を、2回にわたり強襲し、これを壊滅させます。

転機となったのは、第7ターンでした。今度は、東のサンロー方面でアメリカ軍が攻勢に出て、側面を突破。ドイツ軍としては、後退を余儀なくされます。と、ここで、2回にわたる「後方攪乱」が効果を発揮します。わずか4枚の手札に「混乱」が2枚も来ていたため、連合軍の突進に後退が追いつかず。

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サンローに続き、要衝ビールが陥落し、2個装甲師団が包囲下に残されます。

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第8ターン、この2個師団を包囲殲滅すると、アヴランシュへと続くヴィルビューを包囲し、強襲でこれを陥落させます。

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この時点で、アヴランシュには1個師団しかおらず、VPは19.5点に達し、連合軍の勝利は確実かと思われましたが・・・。

勝負を決めるはずのアヴランシュ攻撃は、わずかにD1。ステップロスで耐えたところに敵の増援が到着します。

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なおも、第二次強襲をしかけ、1損害でも与えれば、まだ、可能性はあったのですが、まさかのA1。この時点で、アヴランシュの攻略は、不可能になりました。

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最後に残されたのは、後方で孤立するクータンスのみ。実は、最終ターンにはじめからクータンスを攻撃していれば、ほぼ攻略できたのですが、これを町と勘違いしていて、攻撃が遅れまして。最後の最後に、2:1の急襲を賭けたのですが・・・ああ、drが届かず。

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結局、19.5VPのまま、引き分けに終わりました。

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凡ミスで勝ちを逃したものの、ゲーム展開は実に小気味よく・・・早速、陣営を入れ替えて、第二戦に。連合軍をにしさんが、ドイツ軍をmitsuが担当します。

序盤、連合軍は、無事に上陸を果たすと、兵力を増強して、順当に戦線を押し上げます。

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と、前回のプレイが効いたのか、コタンタン半島に4個師団を投入して、シェルブールの早期攻略を目指します。

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一方、カーン方面では、第3ターンに機甲師団を集中し、中央寄りの歩戦スタックを攻撃し、これを後退させます。

が、これは、やや突出しすぎでした。ドイツ軍は装甲師団をかき集めると、その両翼を突破。2個師団を包囲下におきます。

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第4ターン、連合軍はこれを解放しようと、再攻勢に出ますが、いかんせん、イギリス軍のみでは、部隊数が足りません。かといって、アメリカ軍はコタンタン半島に主力が集中しているため、増援を差し向ける余裕もなく。

連合軍は、艦砲射撃と低オッズのExで装甲擲弾兵を撃破しますが、これで薄くなった戦線を装甲師団に打ち破られ、包囲下攻撃でさらに2個師団が昇天します。

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止めは、捨てずにとっておいた「水際作戦」で、これにより、連合軍のVPがマイナスに転じ、サドンデス負けになりました。

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自分にとっては、これまで師団級のノルマンディ戦でよい評価のアイテムがなかったのですが、これは十分に面白い!デッキ構築の要素も有り、カード周りが決まったときの高揚感と逆に思うようにならないままならなさもよし!まだ、しばらく、やり込んでみたいですね~。
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